mardi 15 janvier 2019

The Haunting / La Maison Hantée - L'Appel de Cthulhu (jeu de rôle)

The Haunting / La Maison Hantée - L'Appel de Cthulhu (jeu de rôle)


Après une petite session d'entrainement avec un seul joueur, sur un scénario du fascicule Monophobia, je me lance dans ma première expérience de Maitre du Jeu, que ce soit sur l'Appel de Cthulhu ou en général. Au programme, le scénario The Haunting, alias La Maison Hantée, un classique pour débutants. Ci-dessous, un petit résumé de la session, qui a durée 4 heures environ. Je ne vais pas vraiment faire de critique, étant donné le statut de classique de ce scénario, mais je préciserai à l'occasion des détails modifiés par mes soins.

Les personnages des joueurs :
  • Sophie, une (fausse) médium qui a déjà un peu d'expérience, vu qu'elle m'a servie de cobaye sur un petit scénario de Monophobia, à l'occasion duquel son scepticisme a été quelque peu secoué.
  • Le maréchal Philippe, un militaire français de 40 ans, patriotique, autoritaire et étroit d'esprit, mais possédant une salvatrice expérience des armes à feu. 
  • Maitre Xun, un maitre du thé chinois de 65 ans proche du parti communiste naissant. 
Contactés par le propriétaire de la maison Corbitt, Sophie (pour son expérience en occultisme) et Philippe (pour son expérience en, disons, auto-défense) acceptent d'enquêter sur le passé potentiellement obscur de cette bâtisse, bien qu'au téléphone, le propriétaire reste très évasif. Il leur donne rendez-vous deux jours plus tard en personne pour leur donner les clés. Maitre Xun, embauché par le maréchal pour lui apprendre à boire son thé de façon distinguée pour briller en société, se retrouve embarqué dans l'histoire. Ils passent deux jours à faire des recherches, de façon assez linéaire : c'est la première fois qu'ils jouent à l'Appel de Cthulhu, je juge donc prudent de les guider (et de me guider). La première chose qu'ils font, c'est aller à l'asile voir les derniers locataires de la maison. Le maréchal, assez obtus, ne manque pas de créer quelques situations cocasses, notamment quand un bibliothécaire se moque de ses limitations, ou quand il se venge d'un policier en simulant la remise d'un pot-de-vin sous les yeux de son chef. Quant à maitre Xun, il tente régulièrement de démontrer son indépendance, mais tout le monde le prend pour le domestique du maréchal. Ils apprennent notamment que Corbitt est probablement inhumé quelque part dans sa maison (mais, contrairement à ce qu'indique le scénario, ils ne savent pas où : je ne voulais pas les voir filer directement à la cave).

Finalement, ils communiquent leurs sinistres découvertes au propriétaire, qui avoue ressentir envers cette maison un malaise que rien de rationnel ne semble justifier. Le lendemain, nos investigateurs filent explorer le quartier, et après s'être renseignés auprès d'un local, ils décident d'aller faire un tout à la Chapelle de la Contemplation, qui semble liée à la maison Corbitt. Ils explorent les ruines, et ont beaucoup de chance : aucun d'entre eux ne se blesse quand le plancher s'effondre. Ils trouvent dans les caves des cadavres desséchés, morts pendant l'incendie, un exemplaire du Liber Ivonis, et quelques détails sur la maison Corbitt. Le moment est venu d'aller à la maison. Le maréchal, prudent, enlève la porte de ses gonds. Ils explorent avec précaution la bâtisse, pièce par pièce, et quand Xun me demande s'il y a un piano dans le salon, je lui dis que oui. Il en joue un peu. Puis, alors qu'ils sont devant la porte de la cave, le piano se met à jouer tout seul. Le maréchal fait une petit crise de panique, mais il s'en remet. Ils explorent ensuite l'étage, et dans la chambre d'ami des flaques de sang semblent apparaitre ex nihilo. Le maréchal saisit son petit crucifix pour chercher du courage, mais voilà que des flots de sang s'en écoulent ! Ils se décident enfin à explorer la cave, mais un énorme vacarme provient de l'étage. L'arme à la main, ils vont enquêter. Le maréchal est en avant, il esquive par miracle le lit qui se précipite sur lui. Oui, ils auront globalement de la chance. Ensuite, direction la cave. Xun, le plus agile, passe en premier. Il aide ensuite les autres et, toujours chanceux, aucun d'entre eux ne chute malgré l'escalier très traitre.

The Haunting / La Maison Hantée - L'Appel de Cthulhu (jeu de rôle)

Là-dessous, ils trouvent une étrange dague. Le maréchal la saisit, et il parvient à la garder en main quand elle s'agite anormalement. La dague est très étrange, et il décide de lui tirer dessus à bout portant : pas de chance, la balle ricoche sur maitre Xun qui, par chance, ne subit qu'une blessure légère. Le maréchal décide d'aller à l'extérieur avec la dague, pour voir si l'influence néfaste qui la contrôle agit toujours en dehors de la maison. Quand il remonte l'escalier de la cave, il a l'impression que ce n'est pas le même : en effet, l’escalier est hostile quand il s'agit de descendre dans la cave, mais il encourage toute sortie. Le maréchal se rend compte que la porte qu'il avait dégondée est à nouveau sur ses gonds. A cette occasion, la dague lui échappe des mains et file dans la maison : les personnages la perdent de vue. Le maréchal, qui avait emmené de l’essence « au cas où », décide de bruler la porte réticente sous le regard médusé des deux autres investigateurs. Puis ils retournent à la cave, bien décidés à en finir. Ils remarquent que les murs sont suspects et, utilisant les pioches amenées avec eux, ils s’apprêtent à démolir la cloison. Alors que Xun lève sa pioche, il a l'impression que quelque chose essaie de s'infiltrer dans son esprit, mais il résiste à l'envahisseur. Par contre, le maréchal, qui se tenait derrière, l'arme à la main, ne résiste pas : et voilà que soudain il voit devant lui deux zombis agressifs ! Il sent bien que ce doit être une illusion, mais il ne lâche pas son arme, et son doigt se presse sur la gâchette : il tire sur le mort-vivant qui se trouve devant lui qui, quand l'illusion se brise, se révèle en fait être maitre Xun. C'est là que le joueur de Xun dit qu'il doit y aller : bon timing. Il échoue un test de santé mentale et, après s'être donc prit deux balles du maréchal, il s'enfuie en courant et en hurlant pour aller s'évanouir plus loin dans un caniveau.

N'étant plus que deux, nos investigateurs détruisent la cloison et mettent à jour un espace occupé par des rats. Ils voient là un squelette de bébé qui semble avoir été rongé : ils se disent pour se rassurer que c'est le travail des rats. Ils démolissent la seconde cloison, et ils se retrouvent dans une pièce secrète ou est allongé un cadavre. Le maréchal, ne prenant aucun risque, tire sur le cadavre de loin : le mort se relève et les attaque, c'est bel et bien ce qu'il reste de Corbitt. Le combat est assez expéditif : bien que le maréchal se fasse amocher, les investigateurs ont beaucoup de chance, et Sophie fait sauter la tête de Corbitt avant que la dague ne soit de retour. Ainsi, quand Corbitt s'écroule, ils entendent juste derrière eux la dague tomber au sol : quelques secondes de plus, et elle se plantait dans leur dos. Ils trouvent là le vieux journal de Corbitt, qui leur en apprend plus, et un passage secret vers la Chapelle de la Contemplation, où ils trouvent une nouvelle salle secrète pleine d'ossements d'enfants. Ils contactent la police, mais tout cela est vieux : ils n'ont aucune piste. Le propriétaire de la maison Corbitt les remercie, et refuse de la vendre au maréchal : il veut que toute cette histoire soit rapidement oubliée.

Sophie décide de passer les mois suivants à étudier le Liber Ivonis. Elle parvient à en percer certains secrets, découvre des rumeurs sur Eibon, et sent qu'avec quelques mois de plus, elle pourrait peut-être apprendre un peu de la magie des Anciens. Le maréchal, lui, repart en France et cherche à récolter des informations sur la mystérieuse dague de Corbitt, qui défie tous les savants. Il trouve un vieux moine qui semble ne plus vraiment être catholique et tente de le dissuader de faire fondre la dague. S'il veut s'en débarrasser, qu'il la jette au fond de l'océan, mais qu'il n'essaie pas de la détruire.

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