lundi 20 janvier 2014
Lolita - Vladimir Nabokov
Lolita. Comme la plupart des gens je connaissais déjà l'histoire, principalement grâce au film de Kubrick, d'ailleurs étonnamment proche du roman. Humbert, charmant pédophile aussi intelligent et cultivé que névrosé, raconte son amour/désir/passion pour Lolita. Lolita, petite fille et jeune femme, "nymphette" pas vraiment innocente, se fait voler son enfance par Humbert, son amant, violeur et père adoptif. Le premier tiers est un pur régal, Humbert épousant la mère de Lolita dans le seul but de profiter de sa fille, essayant de camoufler son dégout pour l'une et son désir pour l'autre. Le centre du roman, l’errance des deux personnages à travers l'Amérique, m'a personnellement semblé un peu plus faible. Puis vient la tentative de sédentarisation, qui bien sur échouera, et la fuite de Lolita qui conclue une longue et lente poursuite que je ne suis pas sur d'avoir vraiment compris ... Roman américain écrit par un russe, Lolita me semble avoir hérité de cet humour noir teinté d'absurde typiquement russe que l'on retrouve tout particulièrement dans la scène finale, meurtre incroyablement drôle et décalé opposant deux personnages hors d'eux mêmes. Lolita est un très grand roman totalement délicieux qui a le mérite d'explorer de façon parfois très crue un thème des plus délicats.
550 pages, 1955, Folio
Libellés :
Littérature,
Nabokov Vladimir,
Univers réaliste
mercredi 15 janvier 2014
Une journée d'Ivan Denissovitch - Soljenitsyne
Ivan Denissovitch Choukov est interné depuis huit ans dans un camp de travail, pour une raison fantaisiste, comme la plupart de ses compagnons. Et ce roman est le récit de l'une de ses journées, du réveil au coucher. Soljenitsyne sait de quoi il parle puisqu'il a lui même passé huit années dans un camp de travail pour avoir critiqué le pouvoir dans une lettre interceptée par la censure.
Choukov est un homme simple et débrouillard. Il ne se pose pas beaucoup de questions mais a d'indéniables qualités pratiques qui font de lui un homme respecté. D'autres moins forts que lui ne verront pas la fin de leur peine. Pour survivre au travail éreintant dans un froid terrible, se contenter des rachitiques rations officielles est difficile. Il faut penser en permanence à diverses combines pour grappiller un peu plus de soupe ou se faire offrir un biscuit par l'un des chanceux qui reçoivent des colis de l'extérieur. A la moindre entorse au règlement, c'est dix jours en cellule avec presque rien à manger, ce qui réduit drastiquement l'espérance de vie à long terme. Les hommes ne s'appartiennent plus, leurs pensées sont tournées vers la survie au quotidien. La nourriture. Le froid. Faire sécher ses bottes. Trouver la force de travailler. Se faire offrir un mégot. Avoir une portion de soupe pas trop claire. Ne pas se faire chaparder sa truelle favorite. Mettre en sureté un morceau de pain pour plus tard. Obéir au chef de brigade. Punir les flemmards. Trouver du bois pour se chauffer.
Et dans un tel environnement, Choukov a ses petites joies. Il transcende sa condition par l'ardeur au travail. Quoi de plus beau et de plus satisfaisant que de construire un mur parfaitement droit ? Aligner un parpaing, étaler le ciment, conseiller les camarades, calculer la progression ... Les repas sont les moments les plus sacrés. Trouver pour sa brigade des gamelles, des places ou s'assoir, le tout sans rien se faire voler est un combat. Le plaisir de sentir la soupe tiède couler dans sa gorge, la satisfaction de s’être procuré une ration supplémentaire ...
Une journée d'Ivan Denissovitch est à la fois un document passionnant et un récit très puissant. On vit avec Choukov, on partage ses joies et ses peines, ses espoirs et ses déceptions. On observe tristement l'aliénation provoquée par la vie au camp tout en étant impressionné par le courage de certains condamnés, leur ardeur à la lutte pour la survie. Mais d'autres n'ont pas cette ardeur et dépérissent lentement. Aliénation, c'est vraiment le mot qui reste quand Choukov est finalement satisfait de sa journée. Dans une horreur banalisée quelques rations supplémentaires rendent un homme heureux.
192 pages, 1962, 10/18
samedi 11 janvier 2014
Quelques jeux en vrac #2
Beyond Good & Evil (2003)
Beyond Good & Evil, un jeu français qui n'a pas su trouver son public à sa sortie, et qui a hérité après coup d'une réputation de chef d’œuvre. Dans un futur assez lointain, sur une planète majoritairement recouverte d'océans, Jade et ses quelques compagnons sont pris dans l'engrenage sordide d'une guerre contre une race extraterrestre. Le pitch du jeu est assez complotiste : découvrez la vérité cachée, faites triompher la justice, ce genre de trucs. Les trames complotistes, j'adore ça, mais là, c'est quand même très léger et plein de bons sentiments, surtout comparé à un certain Deus Ex. C'est un peu tout le problème du jeu, il veut trop en faire : alors certes, c'est varié, mais pas très profond. Il y a des combats, de l'infiltration, des phases de pilotage d'aéroglisseur et de vaisseau spatial, des séances de photographie, quelques énigmes, un monde plus ou moins ouvert à explorer, des mini-jeux ... Ça fonctionne, mais c'est parfois mal foutu, notamment les phases d'infiltration, qui nous enferment dans des zones très étroites pleines de gardes qui restent planté bêtement là à tourner en rond. Et l'ensemble se voulant assez cartoon et accessible, la trame est bien trop gentillette et la fin part en grand n'importe quoi. Et pourtant, Beyond Good & Evil est un très bon jeu. C'est un plaisir d'explorer cet univers coloré, de prendre en photo la faune locale pour le compte d'une scientifique (peut-être mon aspect préféré du jeu), de se lancer dans des couses d'aéroglisseur entre deux missions pour le compte de la résistance ... Les personnages sont agréables, et Jade a une véritable présence, ce n'est pas un simple avatar lambda. Beyond Good & Evil est souvent approximatif, mais c'est une aventure très plaisante, pleine de charme.
Risk of Rain (2013)
J'avais déjà parlé de Risk of Rain par là, à l'occasion de son Kickstarter. Et maintenant que le jeu complet est sorti, on peut constater que c'est une véritable réussite. C'est tout le charme d'un rogue-like : la difficulté extrême, la mort permanente, la génération de niveaux semi-aléatoire, mais avec un enrobage fantastique. Déjà, c'est beau. Des environnements vastes, épurés, distillant une chouette ambiance. Des musiques toutes aussi belles, de l'électronique assez atmosphérique, c'est parfait. L'OST est écoutable par ici, ça vaut le coup. Ensuite, le gameplay répond parfaitement bien, et l'accent étant mit sur les combats, ceux-ci sont tactiques et intenses. Si l'on a accès qu'à un seul personnage au début, il y en a sept autres à débloquer, sachant que chacun se joue de façon totalement différente des autres. Leur équilibrage laisse tout de même à désirer, dommage. Comme d’habitude dans ce genre de jeu, et malgré la présence de plus d'une centaine d'items aux effets variés, on voudrait toujours plus de contenu ... Plus c'est bon, plus on en veut !
FEAR 2 : Project Origin (2009)
Le premier FEAR était une petite merveille. Une ambiance flippante, des gunfights hyper intenses, et la marque de fabrique de la série : un splendide bullet time qui permet de ralentir le temps et transforme les combats en ballets mortels. FEAR 2, c'est pareil mais en moins bien. Si le scénario n'était pas le point fort du premier opus, là c'est totalement n'importe quoi. Une bombe atomique explose, Alma (la fille morte-vivante sur la jaquette) nous poursuit, on combat des soldats clonés, des méchas, des fantômes, des zombies, le tout entre deux hallucinations bizarres ... Les dialogues et les rebondissements de "l'histoire" m'ont fait rire. Vraiment, je me marrait bêtement devant ce jeu qui est sensé faire peur. A propos de peur, à part quelques sursauts, c'est pas ça non plus. Et pourtant, les cinq ou six heures que dure FEAR 2 passent toutes seules, grâce à des combats diablement nerveux. C'est juste extrêmement plaisant à jouer, rares sont les FPS à être aussi intenses (dommage que le jeu soit si facile). Si l'on allie ce plaisir simple à l'ambiance apocalyptico-fantastico-horrifique, on obtient un grand n'importe quoi tout à fait réjouissant. On termine le jeu sur un grand éclat de rire devant un cliffhanger pitoyable, mais on s'est bien amusé.
Batman Arkham City (2011)
Les super héros, ce n'est pas mon truc. Batman non plus. Par contre, j'aime les bons jeux. Et de ce coté là, j'ai été servi ! Arkham Asylum était déjà excellent, et l'on passe cette cette fois à une plus grande échelle. Une partie de la ville a été transformée en prison géante, bienvenue à Arkham City ! Grâce au grappin de Batman, il est possible de traverser ce monde ouvert en seulement quelques minutes, mais le design très vertical fait que l'on ne se sent jamais vraiment à l'étroit. Le scénario est un peu ridicule. Batman a été contaminé par une substance mortelle, et hop, le voilà qui doit courir aux quatre coins d'Arkham City pour trouver un antidote. Et bien sur, dans la prison sont rassemblés une invraisemblable quantité de super méchants. Les codes du genre sont un peu lourds, mais bon, passons. Si le gameplay est varié, il n'est pas non plus sans défauts. Les phases d'infiltration se terminent souvent en combat classique, l'utilisation des nombreux gadgets est un peu artificielle, les combats contre les super méchants secondaire sont bâclés ... Et pourtant, qu'est ce que c'est bien ! Arkham City, c'est une alchimie redoutablement efficace. On se ballade sur les toits pour aller déjouer les plans machiavéliques du Joker, on résout une énigme de l'Homme Mystère en chemin, en entend les détenus commenter en temps réel les divers événements dans lesquels on est impliqué, on répond à un téléphone public qui sonne et on se retrouve à pister un tueur psychopathe, on fout une raclée à un groupe un peu trop entreprenant d'hommes de main du Pingouin ... Et finalement, on se retrouve perché sur une gargouille à admirer la vue avant de sauter dans le vide et de planer au dessus des hommes du Joker pour s’infiltrer discrètement dans sa base. Et on en redemande. Après la fin de l'histoire (plutôt moyenne à mon gout, mais encore une fois, les super héros ont tendance à m'ennuyer), on peut choisir de continuer à se balader dans Arkham City pour terminer toutes les activités secondaires, ce que je n'ai pas manqué de faire. Batman Arkham City est juste un excellent jeu.
Race the Sun (2013)
Race the Sun, c'est un concept très simple : le joueur contrôle un petit véhicule fonctionnant à l'énergie solaire qui doit se hâter de poursuivre le soleil tout en évitant les zones d'ombre. On progresse de zone en zone, la difficulté augmentant à chaque fois. Si l'on se prend un mur, paf, c'est terminé. Le style graphique est extrêmement épuré, il n'y a pas de textures, mais c'est plutôt bien fait, et cela permet à la lisibilité d’être optimale. C'est plutôt utile quand des structures géantes s’effondrent devant vous, car les environnement de Race the Sun sont assez imposants et souvent très mobiles. Petite originalité bienvenue : le monde est généré aléatoirement toutes les 24 heures. Tous les joueurs partagent le même monde pendant 24 heures et peuvent essayer de se hisser au somment du tableau des scores avant qu'il ne soit réinitialisé. Race the Sun est un très bon petit jeu à la fois reposant et intense, qui bénéficie d'une style visuel minimaliste très plaisant. Malheureusement, son plus gros défaut est inhérent à son concept : la répétitivité. Même s'il y a un système de niveau avec des capacités à débloquer au fil de la progression, au bout d'un moment, on se lasse. Dommage, Race the Sun reste donc un "petit jeu", mais un très bon petit jeu.
Beyond Good & Evil, un jeu français qui n'a pas su trouver son public à sa sortie, et qui a hérité après coup d'une réputation de chef d’œuvre. Dans un futur assez lointain, sur une planète majoritairement recouverte d'océans, Jade et ses quelques compagnons sont pris dans l'engrenage sordide d'une guerre contre une race extraterrestre. Le pitch du jeu est assez complotiste : découvrez la vérité cachée, faites triompher la justice, ce genre de trucs. Les trames complotistes, j'adore ça, mais là, c'est quand même très léger et plein de bons sentiments, surtout comparé à un certain Deus Ex. C'est un peu tout le problème du jeu, il veut trop en faire : alors certes, c'est varié, mais pas très profond. Il y a des combats, de l'infiltration, des phases de pilotage d'aéroglisseur et de vaisseau spatial, des séances de photographie, quelques énigmes, un monde plus ou moins ouvert à explorer, des mini-jeux ... Ça fonctionne, mais c'est parfois mal foutu, notamment les phases d'infiltration, qui nous enferment dans des zones très étroites pleines de gardes qui restent planté bêtement là à tourner en rond. Et l'ensemble se voulant assez cartoon et accessible, la trame est bien trop gentillette et la fin part en grand n'importe quoi. Et pourtant, Beyond Good & Evil est un très bon jeu. C'est un plaisir d'explorer cet univers coloré, de prendre en photo la faune locale pour le compte d'une scientifique (peut-être mon aspect préféré du jeu), de se lancer dans des couses d'aéroglisseur entre deux missions pour le compte de la résistance ... Les personnages sont agréables, et Jade a une véritable présence, ce n'est pas un simple avatar lambda. Beyond Good & Evil est souvent approximatif, mais c'est une aventure très plaisante, pleine de charme.
Risk of Rain (2013)
J'avais déjà parlé de Risk of Rain par là, à l'occasion de son Kickstarter. Et maintenant que le jeu complet est sorti, on peut constater que c'est une véritable réussite. C'est tout le charme d'un rogue-like : la difficulté extrême, la mort permanente, la génération de niveaux semi-aléatoire, mais avec un enrobage fantastique. Déjà, c'est beau. Des environnements vastes, épurés, distillant une chouette ambiance. Des musiques toutes aussi belles, de l'électronique assez atmosphérique, c'est parfait. L'OST est écoutable par ici, ça vaut le coup. Ensuite, le gameplay répond parfaitement bien, et l'accent étant mit sur les combats, ceux-ci sont tactiques et intenses. Si l'on a accès qu'à un seul personnage au début, il y en a sept autres à débloquer, sachant que chacun se joue de façon totalement différente des autres. Leur équilibrage laisse tout de même à désirer, dommage. Comme d’habitude dans ce genre de jeu, et malgré la présence de plus d'une centaine d'items aux effets variés, on voudrait toujours plus de contenu ... Plus c'est bon, plus on en veut !
FEAR 2 : Project Origin (2009)
Le premier FEAR était une petite merveille. Une ambiance flippante, des gunfights hyper intenses, et la marque de fabrique de la série : un splendide bullet time qui permet de ralentir le temps et transforme les combats en ballets mortels. FEAR 2, c'est pareil mais en moins bien. Si le scénario n'était pas le point fort du premier opus, là c'est totalement n'importe quoi. Une bombe atomique explose, Alma (la fille morte-vivante sur la jaquette) nous poursuit, on combat des soldats clonés, des méchas, des fantômes, des zombies, le tout entre deux hallucinations bizarres ... Les dialogues et les rebondissements de "l'histoire" m'ont fait rire. Vraiment, je me marrait bêtement devant ce jeu qui est sensé faire peur. A propos de peur, à part quelques sursauts, c'est pas ça non plus. Et pourtant, les cinq ou six heures que dure FEAR 2 passent toutes seules, grâce à des combats diablement nerveux. C'est juste extrêmement plaisant à jouer, rares sont les FPS à être aussi intenses (dommage que le jeu soit si facile). Si l'on allie ce plaisir simple à l'ambiance apocalyptico-fantastico-horrifique, on obtient un grand n'importe quoi tout à fait réjouissant. On termine le jeu sur un grand éclat de rire devant un cliffhanger pitoyable, mais on s'est bien amusé.
Batman Arkham City (2011)
Les super héros, ce n'est pas mon truc. Batman non plus. Par contre, j'aime les bons jeux. Et de ce coté là, j'ai été servi ! Arkham Asylum était déjà excellent, et l'on passe cette cette fois à une plus grande échelle. Une partie de la ville a été transformée en prison géante, bienvenue à Arkham City ! Grâce au grappin de Batman, il est possible de traverser ce monde ouvert en seulement quelques minutes, mais le design très vertical fait que l'on ne se sent jamais vraiment à l'étroit. Le scénario est un peu ridicule. Batman a été contaminé par une substance mortelle, et hop, le voilà qui doit courir aux quatre coins d'Arkham City pour trouver un antidote. Et bien sur, dans la prison sont rassemblés une invraisemblable quantité de super méchants. Les codes du genre sont un peu lourds, mais bon, passons. Si le gameplay est varié, il n'est pas non plus sans défauts. Les phases d'infiltration se terminent souvent en combat classique, l'utilisation des nombreux gadgets est un peu artificielle, les combats contre les super méchants secondaire sont bâclés ... Et pourtant, qu'est ce que c'est bien ! Arkham City, c'est une alchimie redoutablement efficace. On se ballade sur les toits pour aller déjouer les plans machiavéliques du Joker, on résout une énigme de l'Homme Mystère en chemin, en entend les détenus commenter en temps réel les divers événements dans lesquels on est impliqué, on répond à un téléphone public qui sonne et on se retrouve à pister un tueur psychopathe, on fout une raclée à un groupe un peu trop entreprenant d'hommes de main du Pingouin ... Et finalement, on se retrouve perché sur une gargouille à admirer la vue avant de sauter dans le vide et de planer au dessus des hommes du Joker pour s’infiltrer discrètement dans sa base. Et on en redemande. Après la fin de l'histoire (plutôt moyenne à mon gout, mais encore une fois, les super héros ont tendance à m'ennuyer), on peut choisir de continuer à se balader dans Arkham City pour terminer toutes les activités secondaires, ce que je n'ai pas manqué de faire. Batman Arkham City est juste un excellent jeu.
Race the Sun (2013)
Race the Sun, c'est un concept très simple : le joueur contrôle un petit véhicule fonctionnant à l'énergie solaire qui doit se hâter de poursuivre le soleil tout en évitant les zones d'ombre. On progresse de zone en zone, la difficulté augmentant à chaque fois. Si l'on se prend un mur, paf, c'est terminé. Le style graphique est extrêmement épuré, il n'y a pas de textures, mais c'est plutôt bien fait, et cela permet à la lisibilité d’être optimale. C'est plutôt utile quand des structures géantes s’effondrent devant vous, car les environnement de Race the Sun sont assez imposants et souvent très mobiles. Petite originalité bienvenue : le monde est généré aléatoirement toutes les 24 heures. Tous les joueurs partagent le même monde pendant 24 heures et peuvent essayer de se hisser au somment du tableau des scores avant qu'il ne soit réinitialisé. Race the Sun est un très bon petit jeu à la fois reposant et intense, qui bénéficie d'une style visuel minimaliste très plaisant. Malheureusement, son plus gros défaut est inhérent à son concept : la répétitivité. Même s'il y a un système de niveau avec des capacités à débloquer au fil de la progression, au bout d'un moment, on se lasse. Dommage, Race the Sun reste donc un "petit jeu", mais un très bon petit jeu.
mercredi 8 janvier 2014
La fille automate - Paolo Bacigalupi
Dans quelques centaines d'années, l'énergie fait défaut, et faute de pouvoir nourrir tous les machins électroniques qui foisonnent dans notre imagination, l'innovation se concentre sur le biologique. Pas d'électricité pour faire tourner votre usine ? Utilisez donc les mastodontes, gigantesques créatures artificielles qui transformeront les calories en énergie. A Bangkok, Anderson dirige une usine de ce genre. Mais ce n'est qu'une couverture : il travaille en fait pour AgriGen, géant occidental de l'agroalimentaire avide de s'emparer du marché local qui résiste étrangement à ses graines privatisées. La privatisation du vivant est un thème au cœur du roman, et tant mieux : c'est original et parfaitement en phase avec la réalité de notre époque. Anderson partage la vedette avec d'autres personnages. Hock Seng, son assistant, est un chinois réfugié traumatisé par le massacre de sa famille dont la situation est plus que précaire. Sa paranoïa va peut-être lui servir dans les bouleversements à venir. Jaidee et Kanya sont des chemises blanches, la main armée du ministère de l’environnement, qui pour faire face aux nombreuses menaces (épidémies, crues, famine, gestion de l'énergie ...) dispose d'un pouvoir étonnant. Mais protéger l'indépendance de son pays contre les puissants intérêts des multinationales n'est pas sans danger, sans compter que c'est se résoudre à utiliser la violence. Et vient enfin Emiko, la fille automate. Crée pour servir aussi bien d’assistante et de traductrice que de jouet sexuel pour de riches japonais, elle échoue seule à Bangkok, où les siens ne sont pas vu d'un bon œil. Elle survit dans un bordel, et petit à petit va essayer de gagner son indépendance en luttant contre ses gènes artificiels qui la destinent à l'obéissance. Le terme "automate" vient simplement des mouvements saccadés qui servent à la distinguer du l'humanité classique, car la technologie de ce futur étant comme on l'a dit essentiellement biologique, elle est constituée de chair et de sang et non de circuits imprimés.
La fille automate est l'incroyable tableau d'un futur riche et cohérent. Le roman prend donc un peu de temps à commencer, il installe doucement son univers. Si le début peut sembler un peu lent, le rythme ne fait que s’accélérer. Cela se ressent même sur la longueur des chapitres, qui deviennent de plus en plus courts. Anderson n'est pas un héros, c'est un mercenaire cynique qui a choisit une vie dangereuse mais intéressante. Chaque personnage a des motivations et des interrogations différentes, et un seul est américain. Cette absence d'américanocentrisme est très rafraichissante, même si au final le combat qui se déroule en Thaïlande est causé par les géants occidentaux de l'agroalimentaire et leur quête de privatisation du vivant. Se pose aussi à travers Emiko la question plus classique du transhumanisme : l'humanité peut-elle, et surtout doit-elle, utiliser la science et la technologie pour s'améliorer, pour se recréer ?
Le roman est aussi le portrait d'une ville, Bangkok : des bidonvilles aux marchés, des immeubles abandonnés faute d'énergie aux usines recelant de dangereux miasmes, des palais gouvernementaux aux repaires des rois du pouvoir mafieux. Si dès le début la crasse, la violence et la maladie sont omniprésentes, le roman nous réserve de géniales scènes de chaos urbain et d’émeutes sanglantes mises en parallèle avec les événements se déroulant au plus haut dans l'échelle du pouvoir. On comprend les décisions politiques et l'on observe leurs conséquences.
J'avais beaucoup entendu parler de La fille automate, et je comprend pourquoi. Le futur ici construit est un modèle de cohérence riche en questionnements pertinents, particulièrement en ce qui concerne le recentrement sur le biologique au détriment de l'électronique. Les destins de ces personnages tristement humains et de cette ville fourmilière victime de jeux de pouvoir sont passionnants. Un très grande réussite d'anticipation.
639 pages, 2009, J'ai lu
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jeudi 2 janvier 2014
Premier amour - Tourgueniev
Vladimir Petrovitch a 16 ans, et alors qu'avant de rentrer à l'université il profite d'un peu de temps libre, de nouveau voisins emménagent. Une princesse plutôt vulgaire, et surtout sa fille Zénaïde, dont le jeune narrateur va tomber amoureux. Malheureusement pour lui, Zénaïde a 21 ans et déjà de nombreux prétendants bien plus matures, auxquels il va s'ajouter. Mais la jeune femme ne lui accorde que peu d'attention, le traite simplement en ami voire en enfant quand elle ne se contente pas de l'ignorer. Et elle semble étonnement proche de son père, un homme fort et sur de lui empêtré dans un mariage apparemment peu satisfaisant. Vladimir Petrovitch vit ses premières passions, et avec un regard rétrospectif, reconnait son immaturité. Il va peut-être apercevoir l'amour véritable, mais de loin, sans l'expérimenter lui même. Il comprend que ses pauvres sentiments d'enfant ne valaient peut-être pas grand chose, et peut-être que le véritable premier amour de la nouvelle est celui de Zénaïde. Quoi qu'il en soit, l'amour semble impossible, les premiers amours relatés conduisent à des impasses, et seront peut être les derniers. On peut imaginer que par la suite le narrateur est devenu comme ses deux amis auxquels il raconte cet épisode de sa jeunesse : être raisonnable et se contenter d'une "inclinaison mutuelle" pour une "jeune fille fort mignonne".
96 pages, 1860, Librio
mercredi 1 janvier 2014
Les âmes mortes - Gogol
La première chose à réaliser pour comprendre Les âmes mortes, c'est que le mot "âme" n'a ici rien à voir avec le sens à connotation religieuse qui nous vient tout d'abord à l'esprit. Dans la Russie du dix-neuvième siècle, les âmes sont les paysans ou artisans de sexe masculin qui ne jouissent pas de la liberté et appartiennent à un maitre. Le personnage dont on suivra les aventures dans le roman, Tchitchikov, est un ex-fonctionnaire reconverti en escroc. Son objectif est de racheter aux propriétaires pour un prix très modique les âmes mortes récemment qui, selon les recensement officiels, sont encore vivantes. On imagine facilement les combines qui deviennent ensuite possibles. Tchitchikov, personnage qui n'a rien d'un héros classique, arrive donc dans une petite ville de province, et essaie de rouler et manipuler tout le monde. Il y arrive plutôt bien.
Les âmes mortes est un roman comique, une satire sociale, une peinture de la médiocrité humaine. Chaque rencontre est l'occasion de dresser un portrait exagéré d'une personnalité type, des portraits aux traits certes grossis mais qui sonnent pourtant terriblement authentiques. C'est l'impression que donne le roman : rien n'est sérieux, tout est exagéré, mais le tableau final n'en est que plus réaliste et percutant. Comme on en a l'habitude dans la littérature Russe, le principal sujet des critiques de l'auteur est l'administration, et la façon dont les personnages se complaisent dans leur médiocrité et leur ignorance, sans jamais voir plus loin que le bout de leur nez. L'écriture de Gogol est toujours aussi superbe, très riche et souvent pleine d'envolées lyriques, mais rien n'est sérieux, chaque phrase et chaque mot sont chargés d'un sous entendu comique. Et cela fonctionne, Les âmes mortes est un roman extrêmement drôle. On rit souvent et l'on sourit toujours, et cela malgré la tristesse de ce que dénonce Gogol. Faire passer un message puissant sur un sujet négatif à travers le rire, c'est brillant.
La première partie du roman dure 300 pages et est suivie par quelques documents et par des fragments de la seconde partie. J'ai décidé de ne pas lire cette seconde partie, parce que ce serait un peu comme fouiller dans les brouillons d'une œuvre non terminée, et aussi parce que juste avant ces fragments, il y a une lettre dans laquelle Gogol explique pourquoi il a fait disparaitre dans les flammes cette seconde partie. Et surtout, la première partie des Âmes mortes est un chef-d’œuvre qui se suffit à lui même.
300 pages pour la première partie, 1843, le livre de poche
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