lundi 31 octobre 2022

Würm, le jeu de rôle préhistorique - Emmanuel Roudier

Würm, le jeu de rôle préhistorique - Emmanuel Roudier

Würm, le jeu de rôle préhistorique d'Emmanuel Roudier. Il m'a fait de l’œil. Ici, c'est le livre de base, mais je ne manquerai pas de critiquer les divers recueils de scenarios qui ont suivi. En gros, je ne suis pas fan du système de jeu, mais on verra à la pratique ; quant au reste, c'est du tout bon et ça me donne très envie de plonger quelques joueurs dans l'âge de glace.

1. LA FORME

Sur ce plan, Würm assure et bénéficie indéniablement d'avoir un seul esprit derrière le texte et l'emballage visuel. Emmanuel Roudier écrit bien, et ses dessins sont à tomber : splendides de bout en bout, sans compter la cohérence de l'ensemble. De plus, je n'ai pas eu l'impression de perdre mon temps : l'espace est bien utilisé, très rempli, et à part les inévitables premières pages où on explique ce qu'est un jeu de rôle, il n'y a pas le moindre remplissage, ce qui est une grande qualité pas toujours fréquente dans ce genre d'ouvrage. Je regrette simplement l'absence de quelques résumés des règles de combat, de chasse et autres sous forme de diagrammes condensés, qui permettraient de saisir l'essentiel d'un coup d’œil : dans les faits, les règles sont assez étalées et très littéraires.

2. L'UNIVERS

On est en France il y a 40 000 ans, avec des Homo sapiens et des néandertaliens. C'est clairement ce qui a éveillé mon intérêt pour Würm : la préhistoire, l'âge de glace, la vie en clan et en tribu, la chasse et la cueillette, le rapport inévitablement intense avec la nature et les superstitions qui vont avec ! L'époque est détaillée de diverses façons, dans des chapitres au ton d'essai, qui s’interrogent sur les idées d'âge d'or et d'âge farouche, qui questionnent la place des femmes, ou qui tout simplement s'intéressent à la vie quotidienne de l'époque : c'est très agréable à lire et franchement instructif pour qui n'est pas déjà spécialiste. Il est aussi question de la faune, avec son lot d'illustrations splendides, et des biomes, avec leurs lots de dangers climatiques et géologiques : éléments essentiels pour jouer à Würm. J'aurais aimé au moins une double page sur la flore, mais globalement, l'univers est suffisamment détaillé et ne trahit pas ses promesses.

En revanche, l'approche du surnaturel n'est pas celle que j'aurais espéré. Dans l'univers du jeu, la magie est réelle : il y a toutes sortes de créatures fantastiques, des fantômes, des chimères, etc., et les chamans sont bel et bien magiciens. Je ne veux pas reprocher ce choix, car je comprends tout à fait la perspective de l'auteur : difficile de résister à l'envie d'offrir plus : plus d'options, d'adversaires, de capacités... Il est cependant inévitable que ça trivialise un peu le contexte. Des fantômes, des géants, des morts-vivants, paf, nous voilà finalement dans de la fantasy classique et, franchement, banale. Donc, je ne reproche pas la volonté d'offrir ces options : ce ne sont que des options et il est facile de les ignorer (même si je m'inquiète un peu sur la dimension surnaturelle des recueils de scénario publiés).

Ceci dit, je trouve qu'il y a une véritable opportunité manquée : celle de traiter le surnaturel en tant que mythe qui, pour les personnages, est psychologiquement bien réel. Cette piste est certes évoquée dans le livre, mais guère explorée. Il y aurait pourtant tellement à faire sur les rites, les transes, les innombrables drogues et les privations de sommeil, de nourriture, qui ne peuvent manquer de subjectivement rendre réel le surnaturel. C'est de cette façon que j'ai envie d'explorer les croyances et le surnaturel dans Würm, et il est décevant de constater que le livre va à la place dans une direction plus classique et, selon moi, bien moins intéressante.

3. LE SYSTÈME 

Pour être clair : je n'ai pas encore fait jouer Würm, et en plus, je n'ai pas tant d'expérience que ça en jeu de rôle. Mes critiques seront donc à revoir avec l'expérience, et je ne doute pas que Würm soit, malgré mes retenues, parfaitement jouable.

Les personnages n'ont pas de statistiques personnelles. Dans cette situation, difficile de lever l'impression qu'on jette les dés dans le vide. Le MJ a donc le poids supplémentaire de décider arbitrairement d'un seuil de difficulté pour chaque jet de dé des PJ, alors que s'ils avaient des statistiques, il suffirait, dans la plupart des cas, de simplement lancer les dés contre une statistique. Et si les règles sont donc simplistes au premier regard, il y a en fait des dizaines et des dizaines de cas particuliers possédants des micro-règles : manœuvre de combat, dangers naturels, pouvoirs et enchantements, actions sociales, etc., et le MJ est en quelque sorte obligé d'aller les vérifier dans le livre, puisque les personnages n'ont pas de stats personnelles qui donneraient la base suffisante pour résoudre la plupart des situations : il faut savoir dans chaque cas quels seuils de difficulté et quels bonus et malus arbitraires s'appliquent. Je suppose que, bien souvent, le MJ fera fi des règles imprimées et inventera à la volée ses propres règles pour simplement maintenir le rythme. Comme le jeu est basé sur des jets de 2D6 (voire 3D6 ou plus), il aurait été intéressant d'avoir quelques mots sur la façon dont fonctionnent les probabilités et leurs implications pour le système.

De plus, avec l'absence de statistiques, les personnages n'ont pas grand-chose pour les différencier : à part les 3 bonus appelés "Forces" et quelques compétences, ils ont la même force, les mêmes PV, la même vitesse, etc. Le fait est que j'ai du mal à voir ce que ce système a d'avantageux par rapport aux classiques statistiques personnelles.

Il n'y a pas de classes de personnages, mais les chamanes prennent 15 pages à eux tout seuls. C'est la seule "catégorie" de personnage à être ainsi développée, et si les joueurs posent leurs yeux sur ces pages, il ne fait aucun doute qu'ils voudront tous être chamanes : il y a tout un tas de pouvoir magiques très puissants à la clé avec en contrepartie un seul petit désavantage négligeable. C'est pour moi une raison de plus pour jouer sans magie.

4. LES SCENARIOS 

Ah, enfin, le gros morceau : les scénarios ! Car que valent un univers et un système s'il n'y a pas de bonnes histoires qui s'y trament ? Notons qu'avec 4 scénarios, le livre de base de Würm est assez généreux. Il me semble que bien souvent on peut s'estimer chanceux d'avoir un unique voire deux scénarios dans un livre de règles. Notons aussi qu'il est plusieurs fois conseillé au MJ de ne pas hésiter à manipuler les jets de dé : je ne partage pas cette idée. Au contraire, que les jets de dé se fassent sous tous les regards.

JOUEURS, LES MIENS OU LES AUTRES, NE LISEZ PAS CE QUI SUIT OU L'ESPRIT DU GRAND OURS ROUGE VOUS POURCHASSERA PENDANT TROIS LUNES !

Le puits aux ossements (5/5)

Exactement ce que j'attendais d'un scénario introductif pour Würm. Les PJ sont l'escorte de deux femmes qui vont au puits aux ossements de la tribu, la tombe de tous les membres de la tribu depuis toujours. L'une des femmes est une vieille qui va là-bas pour mourir, l'autre est une jeune femme enceinte qui cherche à se faire "féconder" par l'esprit des ancêtres. Il faut chasser pour faire une offrande aux ancêtres, et ça aura une petite influence pour la suite ; il faut se débarrasser de deux gros bras mal intentionnés, et il y a des options tactiques ;  il est possible de plonger dans le puits aux ossements et de farfouiller parmi d’innombrables squelettes pour récupérer une arme légendaire de la tribu. On pourrait reprocher le lieu commun de la femme enlevée à secourir, mais sinon, il y a tous les ingrédients : pas trop de complexité à gérer, mais des options, des choix à faire, des images marquantes, une exploration des mythes et coutumes préhistoriques, une célébration à la fois de la vie et de la mort. J'ai envie de le faire jouer.

Le dévoreur (2/5)

Pour commencer, ce scénario est plus difficile à introduire : il nécessite une communauté aux rites très particuliers, ce qui fait qu'il serait difficile de placer cette histoire dans une communauté préétablie. En soi ce n'est pas grave, ça pourrait un bon one-shot (scénario isolée le temps d'une soirée). Dommage que la trame soit à la fois simpliste et cousue de fil blanc : il y a une tradition qui consiste à sacrifier des bébés, tradition maintenue par le chaman, et bien entendu le chaman est méchant, ce que les joueurs comprendront instantanément. Ensuite, il faut simplement suivre et tuer le chaman, qui d'ailleurs se transforme en ours (mais il y a moyen d'esquiver ce côté magique en le dotant d'un ours apprivoisé). Ça aurait été plus intéressant si le chaman, rendu suspect car rongé par le poids de la culpabilité, avait en fait une bonne raison de pratiquer ces sacrifices, par exemple un clan de cannibales agressifs, ou une famille de tigres mangeurs d'hommes, desquels il essayait sincèrement de protéger son propre clan : au moins, il y aurait un petit coup de théâtre.

Accident de chasse (4/5)

Le seul texte du livre qui n'est pas d'Emmanuel Roudier, mais d'un autre auteur : Sébastien Jeanne-Brou. Cette fois, ce n'est pas vraiment linéaire mais plutôt orienté bac à sable. J'ai quelques retenues concernant l'élément déclencheur, l'accident de chasse qui donne son titre au scénario : les PJ doivent être responsables de cet accident pour être vraiment impliqués, et il peut être frustrant pour les joueurs d'être "poussés" par le MJ à commettre une telle erreur : le MJ doit gérer cette introduction avec une grande prudence. Bref, un gamin d'une autre tribu est gravement blessé voire tué, et à partir de là, bonne chance pour maintenir la paix ! Il y a toutes sortes de pistes pour régler cette situation ou la voir dégénérer en bain de sang. Ça me semble une bonne façon d'introduire les joueurs à une grande liberté et à de nombreuses options de résolution. L'aspect magique est purement facultatif.

Les loups de l'orage (5/5)

Un scénario simple mais assez unique par le fait qu'il se déroule essentiellement avec des animaux. Les PJ sont en chasse à la fin de l'hiver et, après une balade introductive, ils tombent sur un magnifique mammouth englué dans un marais. Cependant, une meute de loups, menée par un loup légendaire, est déjà sur le coup. Un peu plus tard, une quatrième faction se ramène : des hyènes, menées par une hyène chamane, capable de réanimer les morts, que je m'empresserai se transformer en "simple" hyène légendaire quand je mènerai ce scénario. Donc, quatre factions, composées de quatre espèces différentes, opposées les unes aux autres : il y a de quoi s'amuser. Évidemment, c'est bien plus marrant si les PJ s'allient avec les loups ou avec le mammouth, même si je vois mal les PJ se la jouer grand cœur et libérer le mammouth. Il y aura aussi la question du transport de la nourriture à prendre en compte : il faudra aller chercher du renfort pour ramener la viande, et ne surtout pas la laisser sans protection pendant ce temps. Bref, une petite situation croustillante qui devrait se jouer avec plaisir sans trainer en longueur.

jeudi 27 octobre 2022

The Immaculate Void - Brian Hodge

The Immaculate Void - Brian Hodge

De l'horreur cosmique contemporaine qui a très bonne réputation. J'aurais tendance à confirmer que c'est bel et bien au-dessus de la moyenne, mais surtout parce que la moyenne est très basse. C'est un roman sombre, nihiliste, violent. C'est presque trop, une escalade de violence qui semble manquer un peu de matière. L'horreur cosmique qui fait tapisserie est franchement banale. Ça fait illusion, parce que l'auteur manie bien le suspense et l'écriture file aisément, mais c'est une énième histoire d'entité stellaire dévoreuse de planètes et de culte de la mort qui fait de son mieux pour l'appeler. Comme toujours, pourquoi pas, le nerf est dans l'exécution ; mais...

La clé, ce sont les atavistes, ces personnes dont, pour une raison ou une autre, les molécules se rappellent une existence passée. Ainsi un ataviste sent au fond de lui qu'il est littéralement un alien, et en plus il constitue de la bouffe de choix pour des aliens encore plus gros. Je n'ai guère accroché à ce concept : il y a quelque chose de franchement naïf dans la façon dont c'est mis en scène. C'est juste mentionné comme ça que, paf, les molécules ont une mémoire en fait, une mémoire qui transcende les milliards d'années, et re-paf, en plus c'est nutritif pour de grosses bestioles stellaires. Mais pourquoi se "souviennent-elles" parmi toutes les chose qu'elles ont été pendant tout ce temps d'une en particulier plutôt que des infinités d'autres ? Rien de tout ça n'est exploré sérieusement. Tout le côté fantastique, science-fictif, est très léger : l'essentiel de la narration, ce sont des gens qui font des trucs horribles à d'autres gens. Puis arrive la fin du monde, mais comme le roman était plus intéressé à décrire des découpages de corps humains par divers sociopathes qu'à construire solidement ses fondations cosmiques, difficile d'y trouver grand intérêt.

samedi 22 octobre 2022

The monolith from beyond space and time - James Edward Raggi IV

The monolith from beyond space and time - James Edward Raggi IV

The monolith from beyond space and time de James Edward Raggi IV est un scénario pour le jeu de rôle Lamentations of the Flame Princess. C'est un JDR dans la veine de Donjons & Dragons en beaucoup plus sombre, auquel je n'ai jamais joué et ne jouerai probablement jamais. Ce scénario m'a cependant attiré par son exploration radicale de l'horreur cosmique lovecraftienne. Un monolithe qui défie toutes les lois de la physique occupe une vallée cachée, et bonne chance pour le MJ qui essaiera de se dépatouiller avec toutes ces perturbations du réel !

Il y a là beaucoup de tables aléatoires, où on jette les dés pour savoir quelle bizarreries cause le monolithe. Par exemple, dès le le début, la taille de la vallée peut aller de quelques centimètres à des milliers d'unités astronomiques. Une fois dans la vallée, toutes sortes d'effets troublants, choisis aléatoirement, peuvent avoir lieu, de la mutation physique à la déformation temporelle en passant par la réalisation instantanée de tous les souhaits des personnages. Parmi les rencontres possibles dans la vallée, je retiens surtout cette communauté d'hédonistes immortels qui mangent leur propres bébés (c'est plus simple que d'aller chasser) et qui sont incapable de concevoir tout autre forme de violence.

Une fois dans le monolithe, c'est encore pire, on est complètement hors de toute réalité physique. Les personnages se déplacent en désirant des destinations et ils peuvent aller jusqu'à aller se balader dans leurs cerveaux respectifs. J'aime particulièrement cette rencontre avec ce cliché lovecraftien de la tête humaine dans une jarre. Seulement, la tête est celle d'un sorcier piégé ici depuis une éternité, et il fait tout pour convaincre les personnages de le tuer. Il leur affirme qu'en mangeant des bouts de son cerveau, les personnages pourront gagner certaines de ses capacités (encore une fois déterminées aléatoirement), ce qui s'avère véridique.

Franchement, je n'ai pas très bien compris comment tout ça est supposé se conclure, et ça semble un cauchemar absolu à faire jouer. En revanche, si l'objectif était de propulser les joueurs et leurs personnages face à l'incompréhensible, l'inconnu absolu, alors oui, objectif accompli je suppose. On est loin des clichés du jeu de rôle et c'est aisément adaptable à d'autres systèmes que Lamentations of the Flame Princess. C'est sympa à lire en tous cas.

mardi 18 octobre 2022

Un peu de soleil dans l'eau froide - Françoise Sagan

Un peu de soleil dans l'eau froide - Françoise Sagan

Il fait encore nuit quand je monte dans le TER. Il est en retard, ça tombe bien pour moi : je n'ai pas à attendre le suivant qui passe dans une heure. A l'intérieur, plein de lycéens. Je les trouve très mignons. Il y en a une qui lit les Liaisons Dangereuses. Tout le monde descend à Périgueux, et je me retrouve mêlé à cette nuée d'adolescents encore écoliers. Je souris bêtement. Comme quand je suis retourné à Bordeaux récemment, je ne peux pas nier que ça me fait un léger choc de me retrouver parmi une telle densité de jeunes femmes. Je me sens déjà devenu un provincial un peu niais. Tout le monde s'éparpille et je continue à rigoler tout seul dans les rues désertes. 

Une église. Une boite à livres. Un peu de soleil dans l'eau froide de Françoise Sagan, paru en 1969. Tout d'abord, je ne le prends pas, mais je fais demi-tour ensuite : j'ai déjà de la lecture dans mon sac, certes, mais je sais que je pourrai gober du Sagan facilement, que je n'aurai pas de problème de concentration. J'erre. On est lundi matin, certes, mais c'est dingue ce que c'est désert, le vieux centre. Après avoir un jeté un coup d’œil blasé à la cathédrale, je me pose à une terrasse. La seule terrasse d'une grande place vide. Qui restera vide. Je lis Sagan. J'aime bien. C'est rigolo. Le narrateur, un journaliste parisien dépressif, part à la campagne se refaire une santé. Bien sûr, il y rencontre une femme. L'écriture de Sagan est à la fois extrêmement accessible et très sagace. Sa plume est aiguisée et dissèque ses personnages avec une hauteur cynique. Il y a plein de petites phrases marrantes, qui condensent en quelques mots une analyse pas si légère. 

Comme les autres romans de Sagan, c'est étonnamment moderne : Paris — ou la civilisation, la modernité, la technique, etc., dites comme vous voulez — annihile le sens et mine inévitablement l'esprit humain. Il n'y a rien qui compte. Comme dit le médecin : « De toutes façon, mon vieux, des hommes comme vous, j'en vois quinze par semaine ; ça s'arrange, généralement. C'est l'époque, comme on dit. » Je me lève, je chope un sandwich, et je m'aventure en bordure du vieux centre. Immédiatement, des hordes de voitures rugissantes. D'autres hordes, endormies sur leurs lits de goudron. Je grignote debout sous le crachin. Vroum, vroum, font les voitures. Vroum. Je vais à mon rendez-vous. On échange quelques mots, je signe des papiers et on me donne un peu de travail. Je repars. Je passe une heure dans une grande librairie. Je n'achète rien. Retour dans le vieux centre, à une autre terrasse, sur une autre grande place vide. C'est franchement inquiétant. 

Je sirote mon troisième café de la journée et je finis le roman en écoutant Arena. L'aventure amoureuse tourne mal, sans blague. Le final est franchement paresseux, Sagan se répète, c'est un peu facile. Je me lève, et je vais marcher quatorze kilomètres le long de l'Isle, pour retrouver Audrey épuisée à la sortie de son travail assommant. Il fait une chaleur étouffante. C'est l'année la plus chaude depuis le début des enregistrements, l'année la plus chaude depuis la précédente et en attendant la suivante. J'écoute plusieurs fois l'album Blackbraid. Il y a des champignons. Je grignote du pourpier. Belle luminosité sur les feuilles pure bordeaux des vignes vierges. J'observe les différents rendements des chênes. Il y en a un sous lequel se trouve un véritable tapis de glands. J'en croque un pour estimer sa richesse en tanins : aucun mauvais goût, étonnant, ne nécessite potentiellement que très peu de filtrage. Une gamine rentre chez elle après l'école, sur une route-chemin. Elle me dit bonjour et s'active longuement à déverrouiller l'énorme cadenas, trois fois plus gros que mon poing, qui boucle le portillon du terrain de sa maison — portillon que n'importe qui peut enjamber en un instant.

vendredi 7 octobre 2022

Delta Green : The Rules of Engagement - John Tynes

Delta Green : The Rules of Engagement - John Tynes

Cette fois, tout un roman, publié en 2000, lié au jeu de rôle Delta Green. The Rules of Engagement, comme les nouvelles lues auparavant, est... étonnamment plaisant ? Bizarrement sympathique ? Ou plutôt, complètement bancal mais riche, sombre et rythmé ? On retrouve des personnages familiers, découverts dans ces nouvelles, ainsi que l'univers Delta Green, cette fois grandement détaillé : on comprendra la structure de la conspiration et on fera connaissance avec son meneur.

D'ailleurs, pendant le premier tiers du roman, j'étais un peu frustré par le point suivant : vu à quel point Delta Green est une organisation active et agressive, le meneur lui-même souvent impliqué directement, il devraient être très facile pour leurs "ennemis" incroyablement puissants de les éradiquer en un claquement de doigt. J'ai été ravi de constater que l'auteur non seulement a pris cette question au sérieux mais en a fait un point central, jusqu'à y consacrer le titre du roman : les rules of engagement, ce sont les règles implicites qui régissent les rapports entre les diverses organisations plus ou moins secrètes et plus ou moins étatiques qui se partagent le champ de bataille des ombres. Elles se combattent régulièrement tout en se tolérant vaguement, et Delta Green, justement, est tolérée parce qu'il y a cette vague conscience que c'est une conspiration qui livre des combats essentiels contre des forces innommables, combats que personne d'autre n'est prêt à mener.

Parlons donc des forces innommables : j'ai été agréablement surpris de constater à quel point le roman est loin, très loin, d'être du simple pastiche lovecraftien. Il n'y a, je crois, à part ce membre de Delta Green déjà rencontré qui est une goule, pas une seule mention de créature ou d'entité lovecraftienne — mais le lecteur expérimenté les devine dans l'ombre, et parfois plus que dans l'ombre. Ce choix laisse à l'auteur la liberté de développer un univers à peu près original, celui de Delta Green. On est dans du techno-thriller qui, d'un côté, est convenu : des luttes d'organisations secrètes, des personnages courageux et violents qui montent des opérations le flingue à la main, des secrets bien gardés, des fusillades, etc. Cette partie est bien menée, mais ce n'est pas vraiment le nerf de la narration. Ce qui motive toutes ces intrigues, et les personnages qui y évoluent, c'est la nature de la réalité cachée : toutes les menaces — ou opportunités pour certains — qui rôdent en marge de la réalité humaine.

On a de ce côté pas mal de scènes réussies, qui impliquent la paranoïa de perdre le contrôle de son propre corps, comme si ce dernier n'était qu'une marionnette pour des forces hors de portée — sans parler de l'esprit. Mais au fond, ce qui à mon sens est la plus grande force de roman, et ce qui contribue à faire pardonner ses faiblesses, c'est sa façon sobre de traiter de la modernité : les membres de Delta Green sont aliénés par la modernité. Le roman s'ouvre sur une tentative de suicide : la protagoniste, isolée dans la modernité, perdue entre la prison qu'est son appart et la prison qu'est son taf, incapable de trouver des liens humains valables, songe à en finir. Ce qui la sauve, c'est Delta Green : c'est là qu'elle trouve du sens. Delta Green offre à elles et aux autres paumés qui y consacrent leur vie du sens par ailleurs introuvable. « This organization is positively riddled with doomed romantics. » C'est non seulement pour eux l'occasion de liens humains basés sur le risque, et donc l'indispensable confiance mutuelle, etc., et mais aussi et surtout le contact avec le réel, le vrai.

Ainsi on peut regretter de nombreuses choses — un ensemble occasionnellement confus, des ellipses et transitions parfois foireuses, une surcharge de personnages qu'il peut être difficile de suivre, une impression de guerres entre agences plutôt que contre le "mythe" qui confine au bain de sang futile, une fin frustrante qui repose sur du tour de passe-passe temporel, etc. — mais, au fond, The Rules of Engagement réussit en offrant un univers riche qu'on explore à un rythme soutenu, univers bourré d'idées et peuplé de personnages motivés par une souffrance humaine qui n'a rien de fantastique.

mardi 4 octobre 2022

Delta Green : Alien Intelligence - John Tynes & Bob Kruger

Delta Green - Alien Intelligence

Ce recueil de nouvelles, publié en 1998, avait pour but d'accompagner et d'étoffer l'univers du jeu de rôle Delta Green, dérivé du jeu de rôle Call of Cthulhu, lui-même dérivé de l’œuvre de Lovecraft. Bref, on est dans du produit plus que dérivé, il y aurait de bonnes raisons de s'attendre au pire... et pourtant ! J'ai lu beaucoup de lovecrafteries, et ce qu'on trouve là est de bonne tenue : il n'y a aucune nouvelle qui soit nulle, toutes ont suffisamment d'idées pour justifier leur existence et certaines sont même très bonnes. C'est peut-être aidé par le fait que les auteurs se connaissaient et œuvraient ensemble, sans doute en concertation. Précisons tout de même ce qu'est Delta Green : originellement une organisation gouvernementale (née du raid d'Insmouth et consolidée pendant la seconde guerre mondiale) qui avait pour but de lutter montre le mythe, elle a été dissoute et n'est plus qu'une conspiration maintenue en secret par une poignée d'individus, la plupart membres d'institutions diverses.

The Dark Above - John Tynes (5/5)

Eh bien. C'est sombre et brutal. Ça commence fort. La scène d'intro est.. à la fois percutante, drôle, grotesque et terriblement tragique. Il y a clairement une ambiance thriller de gare, avec le héros ex-militaire torturé qui a beaucoup baroudé et qui, avec son flingue et son dévouement, œuvre en secret pour le "bien". Sauf que ce dévouement a un coût terrible : je ne crois pas avoir jamais lu un examen aussi moderne des ravages que provoque le contact avec le "mythe" lovecraftien, ses entités cachées et sa connaissance secrète. Bien sûr, il y a de grandes phrases sur la petitesse de la vie humaine par rapport à un cosmos indifférent voire hostile, etc., mais plus concrètement, il est question de symptôme post-traumatique et d'incapacité à entretenir des relations humaines basiques. En parallèle, la narration est étonnamment pleine de retenue : il n'y a qu'un seul et unique "monstre" (un profond) et ce sont les humains, les collaborateurs, qui sont plus encore une menace. D'ailleurs, le monstre est avant tout un... prédateur sexuel. La scène qui le révèle est glaçante. Le lecteur est aussi introduit au fonctionnement de la conspiration Delta Green, et cette aura de mystère fonctionne bien. Vraiment, une jolie réussite qui navigue entre les genres. Cette nouvelle devient immédiatement l'un de mes récits lovecraftiens modernes favori.

Drowning In Sand - Dennis Detwiller (3/5)

Celle-là ne parvient pas à maintenir le niveau — ça aurait été trop beau ! Sous la forme d'une brève autobiographie, un scientifique de Majestic, l'organisation gouvernementale qui complote avec les E.T., raconte ses recherches sur des artefacts alien et leur science. Le gars n'est pas un gentil, mais sa curiosité scientifique est réelle et il parvient à la transmettre. La forme narrative est un peu limitée, mais difficile de ne pas s'intéresser aux mystères de cette science qui, pour le faible esprit humain, s'apparente à de la magie.

Pnomus - Ray Winninger (2/5)

Une histoire de yithiens — les lecteurs de The Shadow out of Time de Lovecraft sauront à quoi s'attendre. La narration est assez molle et, en un sens, c'est très dérivatif de la nouvelle originelle. L'auteur essaie de développer ses propres concepts, et son ambition est appréciable, mais les histoires de paradoxes temporels, boucles temporelles et autres jeux avec cette quatrième dimension sont toujours extrêmement difficiles à manier... et, inévitablement, l'auteur, malgré ses bonnes intentions, s'embourbe dans ces tentatives.

Climbing the South Mountain - Bruce Baugh (3/5)

Cette nouvelle est écrite d'une façon faussement poétique que je déteste : c'est une écriture normale où, pour des raisons "poétiques", on coupe toutes les phrases pour revenir intempestivement à la ligne. Sans rime, sans rythme, sans aucune bonne raison. Non, découper ses phrases en morceaux et revenir à la ligne en ajoutant des majuscules ne fait pas de la poésie. C'est très pénible. Le plus dommage, c'est qu'il est est précisé à la fin que c'est une (bien sûr fausse) traduction du cantonnais. Annoncer ce détail dès le début aurait rendu la forme plus tolérable, car il serait apparut comme logique que l'aspect poétique soit intraduisible. En l'état, j'ai dû batailler contre cette forme pendant ma lecture, mais comme elle a sa raison d'être narrativement, je ne base pas mon jugement uniquement sur elle. Cette fois, il est question des Mi-Go, c'est du dérivé de The Whisperer in Darkness de Lovecraft. Le narrateur est chinois et les passages où il est question de la révolution, du Grand Bond en avant, etc., sont très bienvenus, on n'a pas souvent l'occasion d'aborder ces thématiques dans la fiction lovecraftienne. Sinon, le narrateur se fait voler son cerveau par les Mi-Go — classique — et ce "poème" est sa façon de s'occuper alors qu'il flotte dans le néant. L'ensemble est un peu léger, mais cette exploration — comment survit une conscience détachée de force de son corps et du monde physique ? — parvient à être touchante.

Potential Recruit - Greg Stolze (5/5)

Les sectes sont un grand classique de Lovecraft et ses innombrables dérivés. Ici, pourtant, le traitement parvient à être original : c'est un traitement réaliste, moderne, qu'il est possible d'interpréter comme totalement dénué de fantastique. Le personnage principal est infiltré dans une secte new age, à priori pas forcément digne d'intérêt. Lui-même n'est pas un héros musclé : c'est un inspecteur des impôts mal dans sa peau. S'il ne fait au début que son boulot, il est indéniable que sa nouvelle "famille" lui offre du lien social plus que bienvenu et parvient même à le faire progresser psychologiquement... jusqu'à ce qu'il ne sache plus à qui il doit son allégeance. En parallèle, une membre de Delta Green enquête sur les aspects les plus glauques de cette secte et essaie de prévenir notre infiltré. On s'en doute, ça ne va pas bien finir. C'est franchement prenant, et l'étude psychologique du protagoniste est bien menée : très humain, il a ses parts de force et de faiblesse, il souffre de la solitude que lui impose la modernité, et, contrairement au lecteur, il se dit qu'il y a de bonnes chances pour que la secte soit parfaitement inoffensive... Du côté de Delta Green, on est aussi seul, atomisé, et la fin, qui joue sur ce thème, parvient — encore une fois — à être touchante.

An Item of Mutual Interest - Adam Scott Glancy (3/5)

Ah, du doublement classique ! Non seulement on est, cette fois, dans du dérivé de At the Mountains of Madness de Lovecraft, mais en plus, on s’intéresse à de vils nazis qui tentent d'utiliser les pouvoirs d'une civilisation oubliée pour s'emparer du monde — ou le détruire. Il est clair que l'originalité n'est pas le point fort de cette nouvelle, mais elle n'en demeure pas moins plaisante. Il y a quelques détails percutants, notamment ce générateur alien qui doit être littéralement nourri de chair, et qui donc permet de se débarrasser des indésirables d'une façon bien plus optimale qu'un camp d'extermination... La fin est plus que prévisible pour qui connait Lovecraft, mais ce petit texte est court, n'abuse pas de la patience du lecteur et parvient à être un plaisir coupable tout à fait honnête.

Identity Crisis - Bob Kruger (2,5/5)

Une nouvelle plus longue, plus ambitieuse, mais hélas assez branlante. Il y est cette fois question de goules et des contrées du rêve, l'aspect onirique de Lovecraft. Il y a de bonnes choses, c'est plaisant d'explorer ce conflit entre deux factions de goules (l'une mange la chair des vivants alors que l'autre se contente des cadavres), avec une ambiance quasi militaire, et j'ai apprécié tout ce qui tourne autour de ce membre de Delta Green qui est une goule. Il y a quelques scènes rigolotes, notamment quand elle bluffe en prétendant avoir lu le Necronomicon et commence à incanter une "malédiction" en arabe alors qu'elle récite des phrases de touriste qui cherche un resto... et ça marche, l'autre prend peur ! Mais la narration est un peu trop alambiquée, trop éclatée, les choses sont souvent confuses. Les idées de l'auteur ne fonctionnent pas toujours, notamment ce système compliqué basé sur la musique pour aller dans les contrées du rêve. D'ailleurs, toute la partie onirique de la nouvelle est à la fois trop et pas assez. Trop parce que l'onirisme n'est pas facile à mélanger avec atmosphère sombre, moderne, qui colle à Delta Green (l'onirisme c'est comme les voyages dans le temps : dur dur à maitriser narrativement), et pas assez parce que nos personnages ne font littéralement que quelques pas dans les contrées du rêve : tout se dénoue à, quoi, 100 mètres de l'entrée des contrées, dans un coin de forêt ! Vraiment, ce n'est pas génial, mais ce n'est pas non plus pauvre.

Operation Looking Glass - Blair Reynolds (4/5)

Cette fois, la forme et l'écriture sont très maitrisées : le témoignage d'un militaire de Delta Green à propos d'une opération qui a tourné au désastre, face à un jury de type court martiale, le tout entrecoupé par une narration plus classique des évènements dont il est question. Il y a un grand focus, c'est sec, intense, brutal et hautement lisible, ça m'a laissé une forte impression cinématographique ; on s'enfonce dans la jungle, les horreurs surgissent et s’attaquent à la faiblesse de l'esprit humain. Prenant. Dommage que ça manque de dénouement, de conclusion aussi percutante que le reste de la narration.