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vendredi 11 novembre 2022

Würm : Cristal d'orage

Würm : Cristal d'orage

Suite de ma lecture des ouvrages de Würm, le jeu de rôle préhistorique. Après le livre de base, le livret d'aventures, les Terres ancestrales et la Grâce du cygne, voici Cristal d'orage, recueil de 8 scénarios qui forment un tout.

Dès la double page qui fait le résumé de cette saga, on réalise qu'une fois on nous ne sommes pas dans une préhistoire ne serait-ce que vaguement vraisemblable, mais bien dans de la fantasy. J'ai donc fait mon deuil de ces scénarios pour Würm : ils ne sont pas pour moi. Et d'ailleurs, je me demande pour qui ils sont : le jeu a un vrai problème dans sa façon de se présenter. Par exemple, le sous-titre du livre de base, et donc de tout le jeu, est : "Le jeu de rôle dans la préhistoire". Or, ça n'est pas vrai : dans la majorité des scénarios proposés, on est dans un univers certes inspiré de la préhistoire, mais un univers qui est indéniablement de la fantasy, tant la présence de monstres, pouvoirs magiques, malédictions et autres classiques y est normale et acceptée.

Scénario 1 : L'Oiseau-Soleil 

Une introduction où les PJ sont encore enfants et partent à l'aventure dans les bois : j'aimerais aimer, mais double problème. Le problème moindre, subjectif et encore aisément contournable, ne sera pas une surprise pour qui a lu mes précédentes critiques de Würm : les enfants sont à la poursuite de l'oiseau-soleil, l'oiseau qui apporte chaque année l'été. Or, cette légende est traitée comme réelle. Je n'ai pas envie de faire jouer Würm comme de la fantasy, et ici, on peut facilement se contenter de faire jouer ça sous l'angle de la croyance, de la superstition — il faudra aussi se débarrasser de la prophétie à la fin, poncif narratif plus que dispensable. Le vrai problème de ce scénario, c'est qu'il est totalement linéaire. Les PJ sont sur des rails et n'ont aucune marge de manœuvre. Le seul combat est scripté est au point d'avoir un tableau récapitulatif qui indique ce qui doit se passer à chaque tour, c'est dire.

Scénario 2 : Rite de passage

Ah, le rite de passage à l'âge adulte, un chouette point de départ ! D'autant plus qu'il n'y a là quasiment rien qui relève de la fantasy, il est facile de faire jouer ce scénario d'une façon vraisemblable. En fait, ce scénario est même fort plaisant à lire... comme un roman. Encore une fois, les PJ sont sur des rails. Leur seul choix sera le suivant : que faire à propos de cette jeune femme qui, contre tous les tabous, s'incruste à la cérémonie des futurs hommes ? Pour le reste, les PJ se contentent d'écouter le MJ et de jeter quelques dés qui n'auront guère d'incidence.

Scénario 3 : Les louves

Une fois de plus, une très bonne idée, mais sa mise place me semble un peu problématique : les PJ vont se marier, et les habitudes du clan de leurs futures femmes font qu'ils doivent simuler un rapt. Il est indiqué que le scénario peut fonctionner même si un seul PJ se marie, mais j'ai du mal à voir comment : vu que tout le scénario concerne un rapt ritualisé de futures épouses, que feraient là des PJ qui n'ont pas de futures épouses ? Je suppose qu'on peut, pour des raisons pratiques,  considérer que les traditions autorisent de faire le rapt avec des compagnons, mais au grand minimum un des PJ est obligé de se marier avec une femme (ou "homme-femme") de ce clan, ce qui enlève encore de la liberté à des joueurs qui jusque-là n'ont fait que suivre des rails.

Admettons. On se retrouve ensuite devant le campement du clan des femmes à ravir, et cette partie est expédiée étonnamment rapidement : j'aurais apprécié un plan du campement, pour que les PJ puissent se livrer à une infiltration nocturne détaillée s'ils le souhaitent. Mais le focus est sur la phase suivante : la course-poursuite. Ici, les PJ ont enfin une vraie liberté d'approche, une liberté assez brutale après la linéarité qui a précédé. Il y a un tableau à remplir pour la poursuite, avec des règles du genre : 

Si les PJ sont en radeau, ils lancent 2D6+1, ou 3D6+1 si le PJ à la manœuvre possède le Savoir du Bièvre. Le groupe des traqueurs lance 4D6 la première heure, 3D6 la deuxième heure et 2D6 à partir de la troisième heure. Le groupe des pourchasseurs lance 2D6. 

Il y a encore huit plus gros paragraphes de ce type, et une ligne pour chacune des 24 heures dans le tableau, ce qui signifie qu'il faudrait suivre en détail chacune de ces 24 heures et lancer des dés à chaque fois. Sans compter des règles spécifiques à chaque stratégie de fuite. Je ne suis pas très à l'aise avec cette approche typée simulation, surtout avec des règles sorties du chapeau pour l'occasion (il y avait pas mal de ça dans le recueil précédent aussi), mais ce n'est peut-être que moi. Dans les faits, je soupçonne que la plupart des MJ simplifieraient beaucoup selon leurs propres goûts. Ceci dit, le concept est très chouette, et il est indéniable qu'il souffle enfin dans ce scénario un vent de liberté dont les joueurs avaient bien besoin.

Scénario 4 : Horreur dans les profondeurs

Diable, un scénario à l'ancienne ! Du vrai dungeon crawl. Les PJ explorent une grotte peuplée par des monstres : c'est simple et plutôt efficace, d'autant plus que dans le contexte de Würm, c'est un changement de rythme plaisant. C'est aussi le moment où la trame globale de sa saga prend forme : les PJ découvrent la géode d'où viennent les cristaux du collier utilisé par leur chef pour contrôler son clan de façon tyrannique, et ils deviennent immunisés à son pouvoir. Évidemment, on est encore une fois en pleine fantasy, avec ce cristal magique et corrupteur. J'imagine que pour extraire ce scénario du contexte de la saga, il est possible d'utiliser le cliché du groupe d'humain coincé sous terre depuis fort longtemps et ayant évolué pour s’adapter aux ténèbres.

Scénario 5 : Rorqual et pieuvre

Retour sur les intrigues inter-claniques. Cette fois, il y a un clan qui déconne : sous l'influence de ses deux vils chefs, il tue un peu trop facilement ses voisins et est un peu trop gourmand en esclaves. Les PJ vont en faire l'expérience directe, et ils vont essayer de motiver les clans du coin pour monter une petite expédition punitive. Il y a encore une bonne dose de fantasy, avec auroch mort-vivant et vision longue de trois pages (où les PJ sont totalement passifs) pour contacter l'esprit du feu. Sinon, ce scénario a l'air très jouable, notamment en ce qui concerne la bataille finale. J'ai été assez critique sur les grosses batailles dans le recueil précédent et sur les règles occasionnelles complexes, mais ici, il me semble que ça fonctionne mieux : les PJ sont assaillants, ils sont donc proactifs, et ils peuvent se servir d'un plan fourni pour planifier clairement leur attaque. Les règles spécifiques pour gérer ce gros combat sont agréablement épurées : un seul D6 par tour pour gérer ce qu'il se passe de façon globale, en plus des actions des PJ.

Scénario 6 : Le grand silence

Un météore s'écrase dans la région. Quelles conséquences ? Des incendies, ondes de choc et dégâts matériels qui forceront des clans à s'unir malgré leurs différends ? Ou alors certains chamanes superstitieux ou opportunistes trouveront là un nouveau levier mystique pour assoir leur puissance ? A moins que ne s'engage une course pour la possession de ces précieuses ressources venues de l'espace, qu'il s'agisse de roches utiles ou même de métal ? Eh non. Un mot : zombis.

Ce scénario incarne totalement le gâchis de potentiel causé par l'utilisation répétée des mêmes poncifs. Il y avait plein de possibilités, mais on se retrouve avec des fichus zombis. Une fois de plus, on est en pleine fantasy, avec prophéties, pouvoirs magiques et esprits du mal. Il y a une nouvelle et longue scène de vision mystique où, encore une fois, les PJ sont simples spectateurs. D'ailleurs, ce scénario, comme beaucoup des précédents, repose en bonne partie sur les visions pour progresser : les PJ et PNJ ont des visions qui leur donnent des informations et leur disent carrément quoi faire. Bien pratique, mais pas très satisfaisant narrativement.

Scénario 7 : la fin des maléfices

Deux parties dans ce scénario : le combat attendu contre le grand méchant qui utilise les cristaux à de mauvaises fins, et un autre combat contre les fantômes des méchants du scénario 5. Le premier est de loin le plus intéressant : il s'agit de ne pas massacrer dans la foulée les membres du clan contrôlés par le pouvoir des cristaux, il va donc falloir faire preuve d'un minimum de subtilité, et peut-être recourir à l'aide des divers clans aidés au cours des scénarios précédents. Le deuxième combat, lui, est motivé par encore une malédiction qui décime les PNJ d'une façon qui peut sembler un peu gratuite. Les PJ vont devoir filer tout droit vers les méchants fantômes, qui sont accompagnés par un dinosaure marin, et trucider tout ça.

Scénario 8 : Trois crânes pour un totem

Un épilogue où les PJ sont encore guidés par des visions. Petite partie de chasse, puis initiation des jeunes du clan, en miroir du scénario 2.

samedi 5 novembre 2022

Würm : Terres ancestrales

Würm : Terres ancestrales

Un supplément de 120 pages pour Würm, le jeu de rôle préhistorique. On passe à du plus long format que le bref Livret d'aventures. Il est divisé en deux parties de tailles égales : la description d'un cadre de jeu qui donne son nom au volume, les Terres ancestrales, et un assez long scénario qui y prend place.

1. LES TERRES ANCESTRALES

Clairement, ce n'est pas ce qu'il y a de plus excitant dans le volume. Les Terres ancestrales se déploient sur les deux tiers sud de la France d'il y a 40 000 ans, et il est indéniable que c'est grisant d'explorer cette version passée d'un territoire que, en tant que lecteur, on connait bien. On s'amuse à reconnaitre la géographie, à identifier les changements... Le texte commence par décrire la région, puis les diverses tribus et les nombreux clans qui les composent, et enfin en on apprend plus sur les croyances locales. Ce n'est pas désagréable à lire, mais, inévitablement, il s'agit d'une longue liste. Pour moi, tout ça ne vaut pas grand-chose hors scénario, mais je ne peux pas me plaindre : le scenario est bien là, et de plus, il me semble que les trois recueils de scénarios suivants prennent aussi place dans les Terres ancestrales. Dans ces conditions, il est parfaitement justifié de prendre un peu de temps et d'espace pour poser le cadre, d'autant plus qu'il n'y a pas de remplissage.

2. SCENARIO : LE CHANT DU CYGNE NOIR

Première partie : Le cygne noir et le levant (4/5)

On plonge rapidement dans une intrigue à plus grande échelle que ce qu'offraient les scénarios courts lus précédemment. Les PJ sont membres du clan du Cygne Noir, un clan sur le déclin, subordonné à une tribu plus puissante qui utilise son ascendant pour régulièrement, et en toute "légalité", prélever des jeunes femmes. Or, les jeunes femmes de quinze ans ont parfois des amours qui ne font pas les affaires des décideurs... Classique, mais bon point de départ pour plonger dans des intrigues tribales où le bain de sang n'est jamais loin. Les PJ sont devoir déjouer un complot et apaiser le sang chaud de certains : ça fonctionne bien, il y a une vraie impression de larges enjeux tout en gardant des objectifs assez clairs pour les PJ. J’apprécie aussi ce contexte de vaste rencontre annuelle inter-tribale où les PJ vont devoir faire preuve d'éloquence pour défendre les intérêts de leur clan.

Mon seul regret concerne ce que j'ai perçu, peut être à tort, comme une incohérence chronologique : quand, après une aventure un peu plus loin, les PJ reviennent au rassemblement et trouvent amassées là les forces guerrières de tout un tas de clans. Pourtant, les PJ n'avaient qu'un jour de retard maximum sur le clan qui semble être à l'origine de l'action qui a déclenché les hostilités. Il manque peut-être une simple phrase pour clarifier la chronologie, mais j'ai été étonné que ces clans, qui vivent à des centaines de kilomètres les uns des autres, aient eu le temps de se coordonner et se retrouvent là si rapidement. A part ce détail, c'est vraiment chouette.

Deuxième partie : Le cygne noir et le couchant (2/5)

Ce second chapitre me semble en bonne partie injouable. Ça ne commence pas mal : à peu près un an plus tard, le clan du Cygne est toujours dans la mouise et envoie des émissaires chercher des alliances. Les PJ vont se diriger vers la côte, à la recherche du clan de la Loutre. Ce sera au MJ d'étoffer le voyage initial, à travers un étang brumeux et des marécages hostiles : il y a de quoi utiliser les ressources du livre de base pour créer des péripéties sympas. Par contre, un petit plan détaillé aurait été bienvenue, car si on peut aisément se faire une idée grâce à la carte générale des Terres ancestrales, c'est franchement impossible à suivre dans le texte : les PJ vont "vers le Couchant", puis, deux paragraphes plus loin, ils vont "toujours vers le Levant".

Le clan de la Loutre est lui aussi dans une alliance précaire avec une tribu plus puissante. C'est un agréable changement de contexte : un grand campement de pêcheurs où on dépèce des cachalots sur la plage, avec quelques intrigues. Par contre, l'essentiel des évènements va se dérouler en mer, et c'est problématique. Tout d'abord, l'initiation, indispensable pour que les PJ puissent participer à la pêche à la baleine et ramener de la bidoche à leur clan. Cette page du livre m'a laissé pantois. Les PJ doivent parcourir une bonne distance à la nage, et ils sont supposés accumuler "100 points de nage", voire 200, pour y parvenir. Or, un jet de dé moyen donne 7 points de nage. Donc il faudrait jeter les dés 15 fois, voire 30 fois, pour chaque personnage. Et c'est sans compter les autres jets de dé, notamment pour l'essoufflement. Tout ça pour une petite session de nage. Cette quantité de jets de dé à la suite me semble d'un ennui inconcevable, d'autant plus qu'il n'y a  aucune décision que les PJ puissent prendre. C'est juste : tu nages bien, ou tu nages mal.

Ensuite, les PJ partent à la pêche. Problème : ils n'ont aucun contrôle. Déjà, passer plusieurs jours dans une pirogue, où les options sont plus que limitées, est intrinsèquement délicat à faire jouer, alors d'autant plus quand ce sont des PNJ qui ont l'autorité et les compétences. Je ne vois pas trop ce que les PJ peuvent faire à part lancer mollement quelques dés et subir les évènements qui, de toutes façons, sont totalement déterminés à l'avance. Même un éventuel succès à la chasse n'a aucun poids puisque la proie sera de toutes façons perdue.

Troisième partie : Le cygne noir et l'ombre (3/5)

Ça ne commence pas fort : les PJ et les autres survivants s'échouent plus au nord et sont recueillis par une famille de néandertaliens dégénérés. En plus d'être épuisés par leurs déboires maritimes, les PJ sont en plus drogués par leurs hôtes, histoire de s'assurer qu'ils restent bien passifs. Non, non, déjà que ce chapitre est très linéaire, priver les PJ de la moindre marge de manœuvre serait une mauvaise idée. De toutes façons, si je devais faire jouer cette aventure, je modifierais beaucoup la partie précédente, donc voici comment j'introduirais tout ça, à vue de nez. Les PJ ne participeraient pas à la pêche : ils ne sont pas du clan des pêcheurs et ils n'ont pas d'expérience. En revanche, ils assisteraient de loin à la perte de l'expédition et, pour assurer la réputation de leur clan, ils seraient amenés à proposer leur aide pendant que d'autres pêcheurs iraient faire des recherches maritimes (vaines). Guidés par un allié membre du clan de la loutre qui, par son expérience maritime, aurait identifié la direction de la dérive probable des marins perdus, le groupe s'élancerait vers le nord, le long de la côte, potentiellement en pirogue. Après un voyage éventuellement épicé de petites péripéties, ils finiraient par trouver le lieu du naufrage, et leurs talents de pisteurs les guideraient vers la hutte des ravisseurs néandertaliens. Là, les naufragés ne seraient pas en état physique de fuir, et les PJ auraient tout intérêt à essayer de faire ami-ami avec la famille incestueuse... Dans cette version, les PJ restent maitres de leurs mouvements et actions.

Bref, cette famille néandertalienne pourrait être très sympa à jouer : tous un peu fous, lubriques et dépravés sans pour autant être intrinsèquement mauvais, victimes de leurs conditions de vie impossibles, avec le costaud de la bande qui brandit une énorme corne de rhinocéros comme arme. Pour s'attirer les faveurs de la famille, et s'ils n'ont pas la mauvaise idée de jouer la violence, les PJ vont devoir aller chercher la corne du rhinocéros totem de la famille : ils attribuent leurs malheurs à sa disparition et ils veulent faire une cérémonie pour le réincarner. Encore une fois, de la superstition sans doute sympa à jouer. Les PJ partent donc à l'aventure en milieu hostile, accompagnés d'un ado néandertalien simplet comme guide, et c'est assez linéaire. Il y a même une scène de rêve, où le MJ est supposé faire vivre des trucs bizarres à ses joueurs et dire ensuite que eh non, c'était un rêve en fait ! Il me semble que c'est une très mauvaise idée quand les joueurs sont déjà sur des rails ; pas la peine de le leur rappeler avec ce poncif.

Ensuite, combat contre une chamane des neiges et ses lionnes, la corne est trouvée, et retour à la hutte où la cérémonie peut être réalisée et les blessés soignés. Cette histoire de chamane sert en fait à introduire le volume de scénarios suivant, où je redoute qu'il soit question d'un grand méchant surnaturel qui ne manquera pas de me déplaire. Pour l'instant, il est possible de faire jouer ça de façon vraisemblable : la chamane se serait façonné une image mystique pour gagner en influence auprès des clans qu'elle veut contrôler. Ensuite, avec le retour des naufragés sauvés, le clan du cygne s'est, pour le moment du moins, trouvé des alliés — et une source de chair de baleine. En attendant la suite dans le prochain volume, La Grâce du cygne.

Bilan en demi-teinte donc, mais avec les modifications évoquées, je pourrais faire jouer ce scénario d'une façon qui me convienne. On y trouve de bonnes bases.

jeudi 3 novembre 2022

Würm : Livret d'aventures - Emmanuel Roudier

Würm : Livret d'aventures - Emmanuel Roudier écran du MJ

Trois brefs scénarios pour le jeu de rôle préhistorique Würm dans ce livret de 25 pages. C'est court, mais la mise en page et les illustrations sont toujours de haute volée, dommage que les numéros de pages indiqués dans le texte soient tous erronés. Ces scénarios sont dans la même veine : de très bons concepts qui donnent envie, minés par des petits problèmes, notamment la place prépondérante d'une magie qui relève de la fantasy. Ainsi il me faudrait effectuer quelques changements pour pouvoir les faire jouer d'une façon qui me satisfasse.

Ramener la flamme (3/5)

Un scénario conçu pour servir de démonstration rapide et donc écrit d'une façon très (trop ?) expéditive. Je n'aime pas le début : des loups magiques, possédés par un esprit, viennent éteindre le feu tutélaire du clan. Je n'ai pas envie de jouer Würm d'une façon surnaturelle, et ça, ce n'est que moi, mais le fait est que ces esprits sortent de nulle part et n'ont aucun rôle plus profond à jouer pour le reste du scénario, ce qui n'est guère satisfaisant narrativement. Il conviendrait donc d'inventer une autre raison pour l’extinction du feu, mais pour que toutes les braises soit étouffées, il faudrait y aller fort. En revanche, j'aime beaucoup l'idée que les membres du clan sont parfaitement capables de refaire du feu, mais, en raison de leurs croyances, exigent du feu tombé du ciel. Les PJ vont donc devoir aller courir après un incendie causé par des éclairs, avec quelques péripéties à la clé. Malgré le début artificiel, qu'il faudrait changer, il y a de quoi s'amuser.

La dernière chasse de Dakikan (3/5)

Un scénario dont j'aime beaucoup l'idée générale. Alors que les PJ sont en chasse, Dakikan, leur compagnon, assez âgé, se fait avoir. Gravement blessé, il veut qu'on l’amène au puits des ossements (lien avec un des scénarios du livre de base), mais le groupe croise en chemin des membres de l'autre espèce d'Homo qui chassent des licornes (en fait des Elasmotherium). Le mourant veut que ce soit là sa dernière chasse, mais un PJ réalise que tuer les licornes est tabou : que faire ? Un joli dilemme, sachant qu'il faut en plus prendre en compte les relations avec l'autre clan. Les licornes sont des créatures superbes, magnifiée par l'illustration qui leur est consacrée, l'une des meilleures de tout Würm. Hélas, quelques failles : c'est un esprit qui révèle le tabou au PJ, en rêve. Mais est-ce vraiment un tabou si les PJ n'ont pas baigné dedans toute leur vie ? Un tabou peut-il surgir soudainement ainsi ? Je suis aussi gêné par les capacités de soin complètement miraculeuses des licornes, et difficile de s'en passer, car c'est la justification pour tout le scénario : en effet, la meilleure façon de respecter le tabou serait tout simplement de ne pas participer à la chasse. Je me vois bien mettre tout ça à ma sauce de la façon suivante. Tout d'abord, le tabou apparaitrait bien en rêve à un PJ, mais ce serait un souvenir d'enfance : les licornes étant très rares, le tabou aurait été presque oublié, mais les PJ auraient au moins la certitude qu'il a existé dans leur clan de leur vivant. Ensuite, s'ils sauvent les licornes, Dakikan ne se ferait pas miraculeusement soigner par les licornes, au contraire, elles l'achèveraient en l’empalant : mais pour les PJ et pour le clan, ce serait une mort grandiose, une fin parfaite pour un chasseur, ce qui vaut tous les soins miraculeux. Cependant, encore une fois, les personnages devraient pour en arriver là massacrer de sang froid les humains d'un autre clan et risquer un conflit à grande échelle alors que la chose la plus sensée à faire serait de se barrer et de ne pas participer à la chasse. Je suis gêné par ce choix, car la solution la plus rationnelle consiste à fuir le scénario, ce que les joueurs ne peuvent manquer de sentir ; donc leur motivation pour participer à la chasse ou tuer les autres chasseurs risque d'être avant tout de suivre le script.

Machairodus noir (3/5)

Diable, encore une fois, un scénario dont j'aime l'idée, mais qu'il m'est difficile d'avoir envie de faire jouer en l'état à cause du focus sur le surnaturel. Les PJ, en cherchant du silex, tombent sur le crâne fossilisé d'un félin éteint depuis des millions d'années. Les voilà soudain victimes d'une malédiction qui va affecter tout leur clan. Le scénario est ainsi entièrement sous le signe du surnaturel : il y a une vraie malédiction, l'esprit du fauve est réel, il peut vraiment faire renaitre sa lignée. Je n'y peux rien, ce n'est pas ce que j'ai envie de faire jouer : il me semble tellement plus intéressant d'explorer cette idée de malédiction sous l'angle de la superstition, le clan expliquant sa malchance du moment par un évènement inhabituel (la découverte du crâne). C'est faisable, en adaptant pas mal. Je me vois bien faire jouer le combat final contre l'esprit du Machairodus en jouant sur l'autosuggestion des PJ, favorisée par quelques substances données par une chamane ; et comme le scénario le demande, il pourrait même y avoir de vraies lionnes qui se joignent au combat, mais pas appelées par l'esprit, non, juste parce que les PJ se sont ouverts les veines au cours de leur rituel et que l'odeur du sang est puissante. Bien sûr, de la perspective des PJ, tout ça serait absolument réel ! Je ne sais pas, il me semble que c'est plus marrant et plus original ainsi.

lundi 31 octobre 2022

Würm, le jeu de rôle préhistorique - Emmanuel Roudier

Würm, le jeu de rôle préhistorique - Emmanuel Roudier

Würm, le jeu de rôle préhistorique d'Emmanuel Roudier. Il m'a fait de l’œil. Ici, c'est le livre de base, mais je ne manquerai pas de critiquer les divers recueils de scenarios qui ont suivi. En gros, je ne suis pas fan du système de jeu, mais on verra à la pratique ; quant au reste, c'est du tout bon et ça me donne très envie de plonger quelques joueurs dans l'âge de glace.

1. LA FORME

Sur ce plan, Würm assure et bénéficie indéniablement d'avoir un seul esprit derrière le texte et l'emballage visuel. Emmanuel Roudier écrit bien, et ses dessins sont à tomber : splendides de bout en bout, sans compter la cohérence de l'ensemble. De plus, je n'ai pas eu l'impression de perdre mon temps : l'espace est bien utilisé, très rempli, et à part les inévitables premières pages où on explique ce qu'est un jeu de rôle, il n'y a pas le moindre remplissage, ce qui est une grande qualité pas toujours fréquente dans ce genre d'ouvrage. Je regrette simplement l'absence de quelques résumés des règles de combat, de chasse et autres sous forme de diagrammes condensés, qui permettraient de saisir l'essentiel d'un coup d’œil : dans les faits, les règles sont assez étalées et très littéraires.

2. L'UNIVERS

On est en France il y a 40 000 ans, avec des Homo sapiens et des néandertaliens. C'est clairement ce qui a éveillé mon intérêt pour Würm : la préhistoire, l'âge de glace, la vie en clan et en tribu, la chasse et la cueillette, le rapport inévitablement intense avec la nature et les superstitions qui vont avec ! L'époque est détaillée de diverses façons, dans des chapitres au ton d'essai, qui s’interrogent sur les idées d'âge d'or et d'âge farouche, qui questionnent la place des femmes, ou qui tout simplement s'intéressent à la vie quotidienne de l'époque : c'est très agréable à lire et franchement instructif pour qui n'est pas déjà spécialiste. Il est aussi question de la faune, avec son lot d'illustrations splendides, et des biomes, avec leurs lots de dangers climatiques et géologiques : éléments essentiels pour jouer à Würm. J'aurais aimé au moins une double page sur la flore, mais globalement, l'univers est suffisamment détaillé et ne trahit pas ses promesses.

En revanche, l'approche du surnaturel n'est pas celle que j'aurais espéré. Dans l'univers du jeu, la magie est réelle : il y a toutes sortes de créatures fantastiques, des fantômes, des chimères, etc., et les chamans sont bel et bien magiciens. Je ne veux pas reprocher ce choix, car je comprends tout à fait la perspective de l'auteur : difficile de résister à l'envie d'offrir plus : plus d'options, d'adversaires, de capacités... Il est cependant inévitable que ça trivialise un peu le contexte. Des fantômes, des géants, des morts-vivants, paf, nous voilà finalement dans de la fantasy classique et, franchement, banale. Donc, je ne reproche pas la volonté d'offrir ces options : ce ne sont que des options et il est facile de les ignorer (même si je m'inquiète un peu sur la dimension surnaturelle des recueils de scénario publiés).

Ceci dit, je trouve qu'il y a une véritable opportunité manquée : celle de traiter le surnaturel en tant que mythe qui, pour les personnages, est psychologiquement bien réel. Cette piste est certes évoquée dans le livre, mais guère explorée. Il y aurait pourtant tellement à faire sur les rites, les transes, les innombrables drogues et les privations de sommeil, de nourriture, qui ne peuvent manquer de subjectivement rendre réel le surnaturel. C'est de cette façon que j'ai envie d'explorer les croyances et le surnaturel dans Würm, et il est décevant de constater que le livre va à la place dans une direction plus classique et, selon moi, bien moins intéressante.

3. LE SYSTÈME 

Pour être clair : je n'ai pas encore fait jouer Würm, et en plus, je n'ai pas tant d'expérience que ça en jeu de rôle. Mes critiques seront donc à revoir avec l'expérience, et je ne doute pas que Würm soit, malgré mes retenues, parfaitement jouable.

Les personnages n'ont pas de statistiques personnelles. Dans cette situation, difficile de lever l'impression qu'on jette les dés dans le vide. Le MJ a donc le poids supplémentaire de décider arbitrairement d'un seuil de difficulté pour chaque jet de dé des PJ, alors que s'ils avaient des statistiques, il suffirait, dans la plupart des cas, de simplement lancer les dés contre une statistique. Et si les règles sont donc simplistes au premier regard, il y a en fait des dizaines et des dizaines de cas particuliers possédants des micro-règles : manœuvre de combat, dangers naturels, pouvoirs et enchantements, actions sociales, etc., et le MJ est en quelque sorte obligé d'aller les vérifier dans le livre, puisque les personnages n'ont pas de stats personnelles qui donneraient la base suffisante pour résoudre la plupart des situations : il faut savoir dans chaque cas quels seuils de difficulté et quels bonus et malus arbitraires s'appliquent. Je suppose que, bien souvent, le MJ fera fi des règles imprimées et inventera à la volée ses propres règles pour simplement maintenir le rythme. Comme le jeu est basé sur des jets de 2D6 (voire 3D6 ou plus), il aurait été intéressant d'avoir quelques mots sur la façon dont fonctionnent les probabilités et leurs implications pour le système.

De plus, avec l'absence de statistiques, les personnages n'ont pas grand-chose pour les différencier : à part les 3 bonus appelés "Forces" et quelques compétences, ils ont la même force, les mêmes PV, la même vitesse, etc. Le fait est que j'ai du mal à voir ce que ce système a d'avantageux par rapport aux classiques statistiques personnelles.

Il n'y a pas de classes de personnages, mais les chamanes prennent 15 pages à eux tout seuls. C'est la seule "catégorie" de personnage à être ainsi développée, et si les joueurs posent leurs yeux sur ces pages, il ne fait aucun doute qu'ils voudront tous être chamanes : il y a tout un tas de pouvoir magiques très puissants à la clé avec en contrepartie un seul petit désavantage négligeable. C'est pour moi une raison de plus pour jouer sans magie.

4. LES SCENARIOS 

Ah, enfin, le gros morceau : les scénarios ! Car que valent un univers et un système s'il n'y a pas de bonnes histoires qui s'y trament ? Notons qu'avec 4 scénarios, le livre de base de Würm est assez généreux. Il me semble que bien souvent on peut s'estimer chanceux d'avoir un unique voire deux scénarios dans un livre de règles. Notons aussi qu'il est plusieurs fois conseillé au MJ de ne pas hésiter à manipuler les jets de dé : je ne partage pas cette idée. Au contraire, que les jets de dé se fassent sous tous les regards.

JOUEURS, LES MIENS OU LES AUTRES, NE LISEZ PAS CE QUI SUIT OU L'ESPRIT DU GRAND OURS ROUGE VOUS POURCHASSERA PENDANT TROIS LUNES !

Le puits aux ossements (5/5)

Exactement ce que j'attendais d'un scénario introductif pour Würm. Les PJ sont l'escorte de deux femmes qui vont au puits aux ossements de la tribu, la tombe de tous les membres de la tribu depuis toujours. L'une des femmes est une vieille qui va là-bas pour mourir, l'autre est une jeune femme enceinte qui cherche à se faire "féconder" par l'esprit des ancêtres. Il faut chasser pour faire une offrande aux ancêtres, et ça aura une petite influence pour la suite ; il faut se débarrasser de deux gros bras mal intentionnés, et il y a des options tactiques ;  il est possible de plonger dans le puits aux ossements et de farfouiller parmi d’innombrables squelettes pour récupérer une arme légendaire de la tribu. On pourrait reprocher le lieu commun de la femme enlevée à secourir, mais sinon, il y a tous les ingrédients : pas trop de complexité à gérer, mais des options, des choix à faire, des images marquantes, une exploration des mythes et coutumes préhistoriques, une célébration à la fois de la vie et de la mort. J'ai envie de le faire jouer.

Le dévoreur (2/5)

Pour commencer, ce scénario est plus difficile à introduire : il nécessite une communauté aux rites très particuliers, ce qui fait qu'il serait difficile de placer cette histoire dans une communauté préétablie. En soi ce n'est pas grave, ça pourrait un bon one-shot (scénario isolée le temps d'une soirée). Dommage que la trame soit à la fois simpliste et cousue de fil blanc : il y a une tradition qui consiste à sacrifier des bébés, tradition maintenue par le chaman, et bien entendu le chaman est méchant, ce que les joueurs comprendront instantanément. Ensuite, il faut simplement suivre et tuer le chaman, qui d'ailleurs se transforme en ours (mais il y a moyen d'esquiver ce côté magique en le dotant d'un ours apprivoisé). Ça aurait été plus intéressant si le chaman, rendu suspect car rongé par le poids de la culpabilité, avait en fait une bonne raison de pratiquer ces sacrifices, par exemple un clan de cannibales agressifs, ou une famille de tigres mangeurs d'hommes, desquels il essayait sincèrement de protéger son propre clan : au moins, il y aurait un petit coup de théâtre.

Accident de chasse (4/5)

Le seul texte du livre qui n'est pas d'Emmanuel Roudier, mais d'un autre auteur : Sébastien Jeanne-Brou. Cette fois, ce n'est pas vraiment linéaire mais plutôt orienté bac à sable. J'ai quelques retenues concernant l'élément déclencheur, l'accident de chasse qui donne son titre au scénario : les PJ doivent être responsables de cet accident pour être vraiment impliqués, et il peut être frustrant pour les joueurs d'être "poussés" par le MJ à commettre une telle erreur : le MJ doit gérer cette introduction avec une grande prudence. Bref, un gamin d'une autre tribu est gravement blessé voire tué, et à partir de là, bonne chance pour maintenir la paix ! Il y a toutes sortes de pistes pour régler cette situation ou la voir dégénérer en bain de sang. Ça me semble une bonne façon d'introduire les joueurs à une grande liberté et à de nombreuses options de résolution. L'aspect magique est purement facultatif.

Les loups de l'orage (5/5)

Un scénario simple mais assez unique par le fait qu'il se déroule essentiellement avec des animaux. Les PJ sont en chasse à la fin de l'hiver et, après une balade introductive, ils tombent sur un magnifique mammouth englué dans un marais. Cependant, une meute de loups, menée par un loup légendaire, est déjà sur le coup. Un peu plus tard, une quatrième faction se ramène : des hyènes, menées par une hyène chamane, capable de réanimer les morts, que je m'empresserai se transformer en "simple" hyène légendaire quand je mènerai ce scénario. Donc, quatre factions, composées de quatre espèces différentes, opposées les unes aux autres : il y a de quoi s'amuser. Évidemment, c'est bien plus marrant si les PJ s'allient avec les loups ou avec le mammouth, même si je vois mal les PJ se la jouer grand cœur et libérer le mammouth. Il y aura aussi la question du transport de la nourriture à prendre en compte : il faudra aller chercher du renfort pour ramener la viande, et ne surtout pas la laisser sans protection pendant ce temps. Bref, une petite situation croustillante qui devrait se jouer avec plaisir sans trainer en longueur.