vendredi 11 novembre 2022

Würm : Cristal d'orage

Würm : Cristal d'orage

Suite de ma lecture des ouvrages de Würm, le jeu de rôle préhistorique. Après le livre de base, le livret d'aventures, les Terres ancestrales et la Grâce du cygne, voici Cristal d'orage, recueil de 8 scénarios qui forment un tout.

Dès la double page qui fait le résumé de cette saga, on réalise qu'une fois on nous ne sommes pas dans une préhistoire ne serait-ce que vaguement vraisemblable, mais bien dans de la fantasy. J'ai donc fait mon deuil de ces scénarios pour Würm : ils ne sont pas pour moi. Et d'ailleurs, je me demande pour qui ils sont : le jeu a un vrai problème dans sa façon de se présenter. Par exemple, le sous-titre du livre de base, et donc de tout le jeu, est : "Le jeu de rôle dans la préhistoire". Or, ça n'est pas vrai : dans la majorité des scénarios proposés, on est dans un univers certes inspiré de la préhistoire, mais un univers qui est indéniablement de la fantasy, tant la présence de monstres, pouvoirs magiques, malédictions et autres classiques y est normale et acceptée.

Scénario 1 : L'Oiseau-Soleil 

Une introduction où les PJ sont encore enfants et partent à l'aventure dans les bois : j'aimerais aimer, mais double problème. Le problème moindre, subjectif et encore aisément contournable, ne sera pas une surprise pour qui a lu mes précédentes critiques de Würm : les enfants sont à la poursuite de l'oiseau-soleil, l'oiseau qui apporte chaque année l'été. Or, cette légende est traitée comme réelle. Je n'ai pas envie de faire jouer Würm comme de la fantasy, et ici, on peut facilement se contenter de faire jouer ça sous l'angle de la croyance, de la superstition — il faudra aussi se débarrasser de la prophétie à la fin, poncif narratif plus que dispensable. Le vrai problème de ce scénario, c'est qu'il est totalement linéaire. Les PJ sont sur des rails et n'ont aucune marge de manœuvre. Le seul combat est scripté est au point d'avoir un tableau récapitulatif qui indique ce qui doit se passer à chaque tour, c'est dire.

Scénario 2 : Rite de passage

Ah, le rite de passage à l'âge adulte, un chouette point de départ ! D'autant plus qu'il n'y a là quasiment rien qui relève de la fantasy, il est facile de faire jouer ce scénario d'une façon vraisemblable. En fait, ce scénario est même fort plaisant à lire... comme un roman. Encore une fois, les PJ sont sur des rails. Leur seul choix sera le suivant : que faire à propos de cette jeune femme qui, contre tous les tabous, s'incruste à la cérémonie des futurs hommes ? Pour le reste, les PJ se contentent d'écouter le MJ et de jeter quelques dés qui n'auront guère d'incidence.

Scénario 3 : Les louves

Une fois de plus, une très bonne idée, mais sa mise place me semble un peu problématique : les PJ vont se marier, et les habitudes du clan de leurs futures femmes font qu'ils doivent simuler un rapt. Il est indiqué que le scénario peut fonctionner même si un seul PJ se marie, mais j'ai du mal à voir comment : vu que tout le scénario concerne un rapt ritualisé de futures épouses, que feraient là des PJ qui n'ont pas de futures épouses ? Je suppose qu'on peut, pour des raisons pratiques,  considérer que les traditions autorisent de faire le rapt avec des compagnons, mais au grand minimum un des PJ est obligé de se marier avec une femme (ou "homme-femme") de ce clan, ce qui enlève encore de la liberté à des joueurs qui jusque-là n'ont fait que suivre des rails.

Admettons. On se retrouve ensuite devant le campement du clan des femmes à ravir, et cette partie est expédiée étonnamment rapidement : j'aurais apprécié un plan du campement, pour que les PJ puissent se livrer à une infiltration nocturne détaillée s'ils le souhaitent. Mais le focus est sur la phase suivante : la course-poursuite. Ici, les PJ ont enfin une vraie liberté d'approche, une liberté assez brutale après la linéarité qui a précédé. Il y a un tableau à remplir pour la poursuite, avec des règles du genre : 

Si les PJ sont en radeau, ils lancent 2D6+1, ou 3D6+1 si le PJ à la manœuvre possède le Savoir du Bièvre. Le groupe des traqueurs lance 4D6 la première heure, 3D6 la deuxième heure et 2D6 à partir de la troisième heure. Le groupe des pourchasseurs lance 2D6. 

Il y a encore huit plus gros paragraphes de ce type, et une ligne pour chacune des 24 heures dans le tableau, ce qui signifie qu'il faudrait suivre en détail chacune de ces 24 heures et lancer des dés à chaque fois. Sans compter des règles spécifiques à chaque stratégie de fuite. Je ne suis pas très à l'aise avec cette approche typée simulation, surtout avec des règles sorties du chapeau pour l'occasion (il y avait pas mal de ça dans le recueil précédent aussi), mais ce n'est peut-être que moi. Dans les faits, je soupçonne que la plupart des MJ simplifieraient beaucoup selon leurs propres goûts. Ceci dit, le concept est très chouette, et il est indéniable qu'il souffle enfin dans ce scénario un vent de liberté dont les joueurs avaient bien besoin.

Scénario 4 : Horreur dans les profondeurs

Diable, un scénario à l'ancienne ! Du vrai dungeon crawl. Les PJ explorent une grotte peuplée par des monstres : c'est simple et plutôt efficace, d'autant plus que dans le contexte de Würm, c'est un changement de rythme plaisant. C'est aussi le moment où la trame globale de sa saga prend forme : les PJ découvrent la géode d'où viennent les cristaux du collier utilisé par leur chef pour contrôler son clan de façon tyrannique, et ils deviennent immunisés à son pouvoir. Évidemment, on est encore une fois en pleine fantasy, avec ce cristal magique et corrupteur. J'imagine que pour extraire ce scénario du contexte de la saga, il est possible d'utiliser le cliché du groupe d'humain coincé sous terre depuis fort longtemps et ayant évolué pour s’adapter aux ténèbres.

Scénario 5 : Rorqual et pieuvre

Retour sur les intrigues inter-claniques. Cette fois, il y a un clan qui déconne : sous l'influence de ses deux vils chefs, il tue un peu trop facilement ses voisins et est un peu trop gourmand en esclaves. Les PJ vont en faire l'expérience directe, et ils vont essayer de motiver les clans du coin pour monter une petite expédition punitive. Il y a encore une bonne dose de fantasy, avec auroch mort-vivant et vision longue de trois pages (où les PJ sont totalement passifs) pour contacter l'esprit du feu. Sinon, ce scénario a l'air très jouable, notamment en ce qui concerne la bataille finale. J'ai été assez critique sur les grosses batailles dans le recueil précédent et sur les règles occasionnelles complexes, mais ici, il me semble que ça fonctionne mieux : les PJ sont assaillants, ils sont donc proactifs, et ils peuvent se servir d'un plan fourni pour planifier clairement leur attaque. Les règles spécifiques pour gérer ce gros combat sont agréablement épurées : un seul D6 par tour pour gérer ce qu'il se passe de façon globale, en plus des actions des PJ.

Scénario 6 : Le grand silence

Un météore s'écrase dans la région. Quelles conséquences ? Des incendies, ondes de choc et dégâts matériels qui forceront des clans à s'unir malgré leurs différends ? Ou alors certains chamanes superstitieux ou opportunistes trouveront là un nouveau levier mystique pour assoir leur puissance ? A moins que ne s'engage une course pour la possession de ces précieuses ressources venues de l'espace, qu'il s'agisse de roches utiles ou même de métal ? Eh non. Un mot : zombis.

Ce scénario incarne totalement le gâchis de potentiel causé par l'utilisation répétée des mêmes poncifs. Il y avait plein de possibilités, mais on se retrouve avec des fichus zombis. Une fois de plus, on est en pleine fantasy, avec prophéties, pouvoirs magiques et esprits du mal. Il y a une nouvelle et longue scène de vision mystique où, encore une fois, les PJ sont simples spectateurs. D'ailleurs, ce scénario, comme beaucoup des précédents, repose en bonne partie sur les visions pour progresser : les PJ et PNJ ont des visions qui leur donnent des informations et leur disent carrément quoi faire. Bien pratique, mais pas très satisfaisant narrativement.

Scénario 7 : la fin des maléfices

Deux parties dans ce scénario : le combat attendu contre le grand méchant qui utilise les cristaux à de mauvaises fins, et un autre combat contre les fantômes des méchants du scénario 5. Le premier est de loin le plus intéressant : il s'agit de ne pas massacrer dans la foulée les membres du clan contrôlés par le pouvoir des cristaux, il va donc falloir faire preuve d'un minimum de subtilité, et peut-être recourir à l'aide des divers clans aidés au cours des scénarios précédents. Le deuxième combat, lui, est motivé par encore une malédiction qui décime les PNJ d'une façon qui peut sembler un peu gratuite. Les PJ vont devoir filer tout droit vers les méchants fantômes, qui sont accompagnés par un dinosaure marin, et trucider tout ça.

Scénario 8 : Trois crânes pour un totem

Un épilogue où les PJ sont encore guidés par des visions. Petite partie de chasse, puis initiation des jeunes du clan, en miroir du scénario 2.

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