jeudi 3 novembre 2022

Würm : Livret d'aventures - Emmanuel Roudier

Würm : Livret d'aventures - Emmanuel Roudier écran du MJ

Trois brefs scénarios pour le jeu de rôle préhistorique Würm dans ce livret de 25 pages. C'est court, mais la mise en page et les illustrations sont toujours de haute volée, dommage que les numéros de pages indiqués dans le texte soient tous erronés. Ces scénarios sont dans la même veine : de très bons concepts qui donnent envie, minés par des petits problèmes, notamment la place prépondérante d'une magie qui relève de la fantasy. Ainsi il me faudrait effectuer quelques changements pour pouvoir les faire jouer d'une façon qui me satisfasse.

Ramener la flamme (3/5)

Un scénario conçu pour servir de démonstration rapide et donc écrit d'une façon très (trop ?) expéditive. Je n'aime pas le début : des loups magiques, possédés par un esprit, viennent éteindre le feu tutélaire du clan. Je n'ai pas envie de jouer Würm d'une façon surnaturelle, et ça, ce n'est que moi, mais le fait est que ces esprits sortent de nulle part et n'ont aucun rôle plus profond à jouer pour le reste du scénario, ce qui n'est guère satisfaisant narrativement. Il conviendrait donc d'inventer une autre raison pour l’extinction du feu, mais pour que toutes les braises soit étouffées, il faudrait y aller fort. En revanche, j'aime beaucoup l'idée que les membres du clan sont parfaitement capables de refaire du feu, mais, en raison de leurs croyances, exigent du feu tombé du ciel. Les PJ vont donc devoir aller courir après un incendie causé par des éclairs, avec quelques péripéties à la clé. Malgré le début artificiel, qu'il faudrait changer, il y a de quoi s'amuser.

La dernière chasse de Dakikan (3/5)

Un scénario dont j'aime beaucoup l'idée générale. Alors que les PJ sont en chasse, Dakikan, leur compagnon, assez âgé, se fait avoir. Gravement blessé, il veut qu'on l’amène au puits des ossements (lien avec un des scénarios du livre de base), mais le groupe croise en chemin des membres de l'autre espèce d'Homo qui chassent des licornes (en fait des Elasmotherium). Le mourant veut que ce soit là sa dernière chasse, mais un PJ réalise que tuer les licornes est tabou : que faire ? Un joli dilemme, sachant qu'il faut en plus prendre en compte les relations avec l'autre clan. Les licornes sont des créatures superbes, magnifiée par l'illustration qui leur est consacrée, l'une des meilleures de tout Würm. Hélas, quelques failles : c'est un esprit qui révèle le tabou au PJ, en rêve. Mais est-ce vraiment un tabou si les PJ n'ont pas baigné dedans toute leur vie ? Un tabou peut-il surgir soudainement ainsi ? Je suis aussi gêné par les capacités de soin complètement miraculeuses des licornes, et difficile de s'en passer, car c'est la justification pour tout le scénario : en effet, la meilleure façon de respecter le tabou serait tout simplement de ne pas participer à la chasse. Je me vois bien mettre tout ça à ma sauce de la façon suivante. Tout d'abord, le tabou apparaitrait bien en rêve à un PJ, mais ce serait un souvenir d'enfance : les licornes étant très rares, le tabou aurait été presque oublié, mais les PJ auraient au moins la certitude qu'il a existé dans leur clan de leur vivant. Ensuite, s'ils sauvent les licornes, Dakikan ne se ferait pas miraculeusement soigner par les licornes, au contraire, elles l'achèveraient en l’empalant : mais pour les PJ et pour le clan, ce serait une mort grandiose, une fin parfaite pour un chasseur, ce qui vaut tous les soins miraculeux. Cependant, encore une fois, les personnages devraient pour en arriver là massacrer de sang froid les humains d'un autre clan et risquer un conflit à grande échelle alors que la chose la plus sensée à faire serait de se barrer et de ne pas participer à la chasse. Je suis gêné par ce choix, car la solution la plus rationnelle consiste à fuir le scénario, ce que les joueurs ne peuvent manquer de sentir ; donc leur motivation pour participer à la chasse ou tuer les autres chasseurs risque d'être avant tout de suivre le script.

Machairodus noir (3/5)

Diable, encore une fois, un scénario dont j'aime l'idée, mais qu'il m'est difficile d'avoir envie de faire jouer en l'état à cause du focus sur le surnaturel. Les PJ, en cherchant du silex, tombent sur le crâne fossilisé d'un félin éteint depuis des millions d'années. Les voilà soudain victimes d'une malédiction qui va affecter tout leur clan. Le scénario est ainsi entièrement sous le signe du surnaturel : il y a une vraie malédiction, l'esprit du fauve est réel, il peut vraiment faire renaitre sa lignée. Je n'y peux rien, ce n'est pas ce que j'ai envie de faire jouer : il me semble tellement plus intéressant d'explorer cette idée de malédiction sous l'angle de la superstition, le clan expliquant sa malchance du moment par un évènement inhabituel (la découverte du crâne). C'est faisable, en adaptant pas mal. Je me vois bien faire jouer le combat final contre l'esprit du Machairodus en jouant sur l'autosuggestion des PJ, favorisée par quelques substances données par une chamane ; et comme le scénario le demande, il pourrait même y avoir de vraies lionnes qui se joignent au combat, mais pas appelées par l'esprit, non, juste parce que les PJ se sont ouverts les veines au cours de leur rituel et que l'odeur du sang est puissante. Bien sûr, de la perspective des PJ, tout ça serait absolument réel ! Je ne sais pas, il me semble que c'est plus marrant et plus original ainsi.

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