La guerre ne change jamais. Même après l'apocalypse nucléaire, elle continue à déchirer l'humanité. Mais heureusement, vous et quelques autres avez pu survivre dans l'abri 13 et former une communauté tranquille, loin de ceux qui pataugent dans le désert radioactif à l'extérieur. Problème : suite à une panne, l'abri n'a plus qu'un stock de 150 jours d'eau. Solution : vous envoyer défier les dangers du monde hostile à la recherche d'une salvatrice puce d'eau.
Tout commence par la création de votre personnage. Trois archétypes sont disponibles, mais c'est quand même plus marrant de tout choisir soi même. Ici, vous ne choisirez rien de l'apparence de l'homme ou de la femme que vous aller incarner, à cause des limitation technique de l'époque. Par contre, le reste est d'une richesse rare. Vous devrez commencez par attribuer à vos 7 attributs de base une valeur entre 1 et 10 (tout en ayant bien sur un nombre limité de points à attribuer). Voici les attributs : force, perception, endurance, charisme, intelligence, agilité et chance. Attention, ne faites pas vos choix à la légère, ces attributs ne pourront pas être modifiés et auront un impact considérable sur la partie. Par exemple, si vous misez tout sur la puissance au détriment de l'intelligence et du charisme, vous aurez des difficultés à vous exprimer et à interagir avec les PNJ (personnages non joueur), et au contraire, si vous misez tout sur l'intelligence et le charisme, vous pourrez presque toujours vous en tirer pacifiquement mais vous serez nul au combat. Par la suite, vous devrez décider de vos compétences. Il y en a 18, avec entre autres : armes à feu, armes laser, corps à corps, vol, science, médecine, crochetage ... Celles ci sont influencées par vos attributs, mais contrairement à eux, vous pourrez les améliorer à chaque fois que vous gagnerez un niveau. Puis vous pourrez si vous le souhaiter vous choisir un ou deux "traits", sachant que chacun a des avantages mais aussi des inconvénients. Et ensuite, vous pourrez enfin partir à l'aventure !
Vous voilà de l'autre coté de la lourde porte de l'abri, qui donne sur une petite grotte. Le jeu est en 3D isométrique, c'est vieux, c'est moche, mais franchement ça a du charme. Quelques rats affamés trainent dans le coin. Si vous ne voulez pas fuir, c'est l'occasion de découvrir le système de combat. Celui ci est au tour par tour. A chaque tour, vous disposez d'un certain nombre de points d’action, que vous pouvez utiliser pour vous déplacer, attaquer, utiliser un objet de l’inventaire ... Il est possible de viser une partie précise du corps de l'adversaire. Tout cela n'a l'air de rien, mais c'est très tactique, un bon système à la fois riche et accessible. Une fois les rats éliminés, attention les yeux, vous allez voir le soleil pour la première fois de votre vie !
Vous voici sur la carte du monde. La seule chose que vous connaissez, c'est l’emplacement de l'abri 15, où se trouve peut être la puce d'eau qui pourra sauver les vôtres, qui sans vous seront mort dans 150 jours. Bon, direction l'abri 15. Enfin, vous n’êtes pas obligé, vous pouvez très bien partir à l'aventure et laisser tomber l'abri. Mais on va dire que vous êtes gentil. Les déplacements sur la carte du monde sont automatiques : vous choisissez votre destination, votre personnage y va, et bien sur les jours défilent. Votre voyage peut être interrompu par diverses rencontres, souvent hostiles, alors gardez votre arme à portée de main. Les radscorpions rodent ... Et soudain, que voyez vous ? Une agglomération ! Chouette ! Une petite pause s'impose. Bienvenue aux Sables Ombragés. On vous demande gentiment de ranger votre arme, et vous entamez la discussion avec les autochtones. Libre à vous d’être sympathique ou non. En bavardant, vous vous rendez compte qu'un groupe de radscorpions pose un problème au village. Vous sentez venir votre première quête secondaire ! Plein de courage, vous allez massacrer ces viles créatures dans leur tanière. Sachez le, c'est la seule quête aussi basique qui vous attend dans Fallout. En revenant, tout fier de vous, vous apprenez que pendant votre absence la fille du chef a été enlevée par des pillards ! Pas foutus de se défendre tout seul ces blaireaux du désert ! De plus, les jours défilent. Allez, direction l'abri 15.
Vous y êtes. Une petite cabane se dresse au milieu du néant. Elle tangue sous la pression des vents du désert. Vous entrez. Une petite trappe se dessine dans un coin. C'est parti pour un peu d'exploration ! Bien sur, tout est abandonné, en ruine. Rats et taupes mutantes ont envahis les lieux. Vous trouvez de l'équipement qui vous sera utile, mais pas la moindre trace d'une puce d'eau. Rien d'autre que des écrans brisés et des ordinateurs éventrés. Une fois de retour à l'air libre, vous désespérez. Que faire ? Où aller ? Où trouver cette foutue puce d'eau ? Après un instant de réflexion, vous parvenez à la conclusion que vous n'avez à l'heure actuelle rien de mieux à faire que d'aller au secours de la fille du chef du bled de paysans. Vous vous dirigez donc vers le camps des pillards.
Vous approchez avec précaution. Les gardes vous regardent d'un air méfiant, mais comme vous avez rangé vos armes, ils vous laissent tranquille. Après tout, il essaient eux aussi de vivre comme ils peuvent. Vous vous baladez d'un air innocent dans le campement pour repérer les lieux (ah, la fille est enfermée par ici !) et établir votre stratégie. Sortir votre arme et massacrer tout le monde ? Non, vous avez 7 en intelligence, vous méritez mieux que ça. Vous faufiler et crocheter la serrure de la cellule ? Non, la fille risque de se faire tuer pendant la fuite. Aller la voir derrière ses barreaux, vous moquez d'elle et partir ? Non, vous êtes gentil voyons ! Défier le chef de la bande en combat singulier ? Vu vos musculatures respectives, mieux vaut éviter (il fallait y penser avant et choisir un personnage costaud !). Finalement, vous vous décidez à sacrifier une partie de vos maigres possessions pour racheter la vie de la fille.
Après avoir ramené la fille aux Sables Ombragés et vous être pris un râteau (pfff, vous lui avez sauvé la vie pourtant !), votre futur vous semble bien opaque. Vous avez entendu dire qu'il y avait des villes, au sud. De vraies villes, avec des casinos, des magasins, des forces de l'ordre ... Peut être trouverez vous là bas ce que vous cherchez. Vous vous mettez en route et, seul au milieu du grand vide apocalyptique, vous sentez que ce que vous avez vécu n'est rien en comparaison de ce qui vous attend ...
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